ARKit 简介
苹果在AR一直布局VR,最近的苹果开发者大会上,果家终于放出大招:iOS移动端ARKit平台以及VR兼容新桌面操作系统macOS High Sierra。
增强现实(AugmentedReality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。说起AR,其实它并不是第一次出现,不管在国内还是国外,好多大小公司都对AR有所涉猎,去年流行的Pokémon Go,阿里的AR红包,百度的AR地图…都是AR领域的重要应用。那么,相比之下,苹果放出的ARKit会有什么新意呢?
ARKit主要有三层核心技术技术:
第一层:快速稳定的世界定位 ,包括实时运算,运动定位,无需预设(软硬件)。
第二层:平面和边界感知 碰撞测试和光线估算,让虚拟内容和现实环境无缝衔接。
第三层,渲染,支持各种渲染制作工具,目标就是简单易用,和其它插件融合度好。
ARKit实战
在开发ARKit之前,需要准备相应的软硬件环境:
软件环境:macOS10.13 、 Xcode 9 ,相关软件可以到开发者官网下载。
硬件环境:iPhone或者iPad 的iOS11 beta版本。处理器A9及以上(6S机型及以上)
实现步骤
一个简单的AR场景实现所需要的技术和实现步骤如下:
1.多媒体捕捉现实图像:如摄像头
2.三维建模:3D立体模型
3.传感器追踪:主要追踪现实世界动态物体的六轴变化,这六轴分别是X、Y、Z轴位移及旋转。其中位移三轴决定物体的方位和大小,旋转三周决定物体显示的区域。
4.坐标识别及转换:3D模型显示在现实图像中不是单纯的frame坐标点,而是一个三维的矩阵坐标。这基本上也是学习AR最难的部分,好在ARKit帮助我们大大简化了这一过程。
4.除此之外,AR还可以与虚拟物体进行一些交互。
另外让开发者们惊喜的就是ARKit对 Unity3D和Unreal也是全线支持。我们来看看ARKit的架构图:
而ARKit的核心就是ARSession,下面我们将一步步实现一个简单的ARKit场景。
示例
1.打开Xcode9bete版本,新建一个工程,选择Augmented Reality APP(Xcode9新增),点击next。
2.在内容技术Content Technology选项中选择SceneKit。
ARKit提供了两种主要AR技术Content Technology 分别是:
Scenekit: 基于3D场景
SpriteKit:基于2D场景
3,然后系统就为我们新建了一个简单的项目和场景。接下来要准备你的三维模型,一般的Mesh低模都可以,推荐使用dae格式文件。如果你要准备自己的三维模型,只需要将素材等放到art.scnassets 文件夹即可。
代码不用做任何的修改,直接运行即可。
Scenekit示例
#import "ViewController.h"
@interface ViewController () <ARSCNViewDelegate>
//ARKit框架中用于3D显示的预览视图
@property (nonatomic, strong) IBOutlet ARSCNView *sceneView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Set the view's delegate
//设置代理
self.sceneView.delegate = self;
// Show statistics such as fps and timing information
//ARKit统计信息
self.sceneView.showsStatistics = YES;
// Create a new scene
//使用模型创建节点(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"art.scnassets/ship.scn"];
// Set the scene to the view
//设置ARKit的场景为SceneKit的当前场景(SCNScene是Scenekit中的场景,类似于UIView)
self.sceneView.scene = scene;
}
- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
[super viewWillAppear:animated];
// Create a session configuration
//创建一个追踪设备配置(ARWorldTrackingSessionConfiguration主要负责传感器追踪手机的移动和旋转)
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new];
// Run the view's session
// 开始启动ARSession会话(启动AR)
[self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];
}
- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {
[super viewWillDisappear:animated];
// Pause the view's session
// 暂停ARSession会话
[self.sceneView.session pause];
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
SpriteKit示例
当然,也可以使用SpriteKit做2D的场景。在新建项目的时候直接选择SpriteKit即可。
#import "ViewController.h"
#import "Scene.h"
@interface ViewController () <ARSKViewDelegate>
//ARSKView是ARKit框架中负责展示2D AR的预览视图
@property (nonatomic, strong) IBOutlet ARSKView *sceneView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Set the view's delegate
//设置场景视图代理
self.sceneView.delegate = self;
// Show statistics such as fps and node count
//显示帧率
self.sceneView.showsFPS = YES;
//显示界面节点(游戏开发中,一个角色对应一个节点)
self.sceneView.showsNodeCount = YES;
// Load the SKScene from 'Scene.sks'
//加载2D场景(2D是平面的)
Scene *scene = (Scene *)[SKScene nodeWithFileNamed:@"Scene"];
// Present the scene
//AR预览视图展现场景(这一点与3D视图加载有区别)
[self.sceneView presentScene:scene];
}
- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
[super viewWillAppear:animated];
// Create a session configuration
//创建设备追踪设置
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new];
// Run the view's session
//开始启动AR
[self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];
}
- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {
[super viewWillDisappear:animated];
// Pause the view's session
[self.sceneView.session pause];
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
#pragma mark - ARSKViewDelegate
//点击界面会调用,类似于touch begin方法 anchor是2D坐标的瞄点
- (SKNode *)view:(ARSKView *)view nodeForAnchor:(ARAnchor *)anchor {
// Create and configure a node for the anchor added to the view's session.
//创建节点(节点可以理解为AR将要展示的2D图像)
SKLabelNode *labelNode = [SKLabelNode labelNodeWithText:@"
修改模型
在苹果的例子中,已经给我们提供了相关的模型,这里主要讲怎么替换例子的模型。我们可以在TurboSquid网站上下载dae格式的3d模型。
然后选择广告牌点击下载即可,然后我们解压free_billboard_3ds文件,得到如下图片:
接下来将“pict1.jpg”和“pict2.jpg”替换我们所准备好的图片。
Xcode默认的AR项目自带了一个3D模型,我们需要用我们刚创建的模型替换它。查看我们的Project Navigator,找到一个名为art.scnassets的文件夹。
选择“ship.scn”和“texture.png”,然后删除。按住Control键,选择“art.scnassets”文件夹。然后选择“Add Files to art.scnassets”。
接下来,我们需要对模型的位置等信息进行设置。点击下面的截图中的红色箭头指向的小图标。
我们可以手动输入一些值来改变坐标系:
Position x:0.255 y: – 57 z:-87
Scale x:0.09 y:0.09 z:0.09
当我们修改了系统模型之后,需要修改相应的代码,VC的修改的地方如下:
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"art.scnassets/ship.scn"];
改成你对应的模型即可。
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