元宇宙:一种理想?不,是一种焦虑

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:祝思齐,原文标题:《元宇宙狂热》,题图来自:《头号玩家》

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上海,黄浦江边,点缀着蓝白色霓虹灯饰的游轮“五月花号”正准备起航。码头上泛着夜雨将至的潮湿味道,隐约有乐声飘来。对岸不远处是雾气袅绕的外滩。在接下来的几个小时里,这艘游轮将会成为某个公司关于“元宇宙”(Metaverse)的酒会举办地。“AI驾驶的游轮将搭载您从真实世界前往元宇宙”,码头上悬挂的宣传语是这么写的。

欢迎来到“五月花号”,欢迎登入元宇宙

无论是“五月花号”这个与航向新大陆有关的隐喻,还是以科幻和游戏用语包装的活动提示,乃至活动提供的酒水单,主办者们似乎希望形形色色的客人能在沿江行驶的两个小时中碰撞出火花,实现某种时空跃迁。

在这个7月的夏日夜晚,游轮即将离开港口,在黄浦江上巡游。二百多人(当中有游戏开发者、科技从业者、投资人、媒体人员等等)将登上这艘游轮,至少在今晚,至少在几个小时里,他们中的大多数人要假装自己来到了Metaverse的未来中。

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“元宇宙”(又译“超元域”)并不是一个新词汇。目前普遍的认知是,这个词最早出现于1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)当中。如果你也是个科幻小说迷,就会记得,在上世纪八九十年代,随着计算机和互联网的兴起,“描述另一个数字世界”一度成为科幻小说的热门题材。除了《雪崩》之外,类似题材的作品还包括《真名实姓》和《神经浪游者》等。

在当时,人们面前是CRT显示器,“网络世界”一定程度上是由黑色的背景和绿色的ASCII字符展示的。但正是因为它如此粗糙抽象,想象力反而可以自由驰骋。这些小说对于“赛博世界”的描述很类似于儒勒·凡尔纳对于未来世界的描述——梦幻,纯真,理想主义,充满无限可能。

许多年过去了,互联网内容逐渐从字符转向图像,又转向富媒体,最终可以让人们通过流媒体观看4K视频和玩巨型网络游戏。人们使用虚拟形象盖房子,或者互相对射,或者一边盖房子一边对射。随着“网络生活”越来越普及和具象化,人们对“网络世界”的想法也越来越趋向于现实。和1990年不同,一个2020年的人在思考一个“戴上就能进入游戏世界”的VR设备时,会下意识地想到5米长的连接线和一个接近800克的头盔——因为它就在那儿。更让人悲伤的是,你不得不看看自己的客厅或卧室,想想自己能腾出多大的空间。就算你不想让自己扫兴,你在安装和调试这台系统的过程中,也必须回答系统温和而严酷的拷问。

2018年的影片《头号玩家》似乎是古典网络世界构想的又一次高潮。《头号玩家》对“绿洲”的表现本质上是复古的,这种对网络社区和网络游戏的复古认知和斯皮尔伯格在影片中对游戏的认知相互契合。《头号玩家》对于网络现实性的表现甚至不如迪斯尼的动画片《无敌破坏王2》,它更像是一个近20年没有接触过网络的老人想象出来的世界。《头号玩家》对“虚拟世界”或“网络游戏”的构想事实上就来源于八九十年代,并停留在那个时段。影片最后,众人严肃认真地推出倡议,“我们来限制上网时间吧”,这个时候,这种复古带来的讽刺达到了巅峰。

但这并不会阻止Metaverse传道者们用它作为一个案例,毕竟它如此直观又如此引人入胜,而且出名。用《头号玩家》来解释Metaverse再合适不过了,Metaverse是一切。未来的人们能够借由VR、AR等技术以“化身”形象进入一个庞大的虚拟世界,在其中进行社交、消费、娱乐等一切日常活动。

“元宇宙将会是一个始终在线的虚拟世界,有无限量的人们可以参与其中。”一份介绍材料这样热情洋溢地向读者介绍元宇宙的定义,“它也会有完整的经济系统在不间断地运行,并且可以跨越真实世界与数字世界。同时,任何基于数据信息的形象、内容、财富等都可以在元宇宙中流通。很多人、很多公司都会为之创作内容、商店以及体验,来让它更加繁荣。”

在现实中谈论这样的虚拟场景显然有些遥远,但我们已经来到了一个概念先行的世界。上至科技巨头,下至新创公司,人人都在谈论元宇宙。今年3月,一直被认为最接近元宇宙形态的游戏创作平台《罗布乐思》(Roblox)获得了5.2亿美元融资。4月,Epic Games获得10亿美元投资用来构建元宇宙。而Facebook从收购Oculus并在AR和VR技术上大举投资开始,就意味着他们对元宇宙充满兴趣,扎克伯格更是声称:“5年后,Facebook会成为一家元宇宙公司。”

潜在的巨大商机将更多人吸引到这个闪闪发光的名词周围。从今年年初起,我们越来越多地看到类似字眼。对Metaverse的憧憬在本年度ChinaJoy期间得到了集中具象展示的空间,元宇宙这个词几乎随处可见:展馆的外墙广告中、演讲沙龙的宣传单上……而它总是与“智能”“前沿”“未来”这样的词携手出场,紧密相连。

在今年ChinaJoy现场,你可以看到对元宇宙的各种定义

但我始终有一些困惑。我当然接受对于未来的美丽构想,也接受资本或从业者需要一些概念。可是,构想和现实之间的距离到底有多大?如果说“VR游戏”的概念曾被一再提及,是因为我们看到了理论上具备普及性的VR设备;如果说“影游联动”的概念曾被一再提及,是因为我们看到了成功案例,如果说“决战客厅”的概念曾被一再提及,是因为我们至少以为我们会有客厅……那么现在,Metaverse,元宇宙,究竟是一种宏大的理想与飘渺的概念,还是像这艘在黄浦江上兜圈子的游轮一样触手可及?以及,为什么目前人们普遍认为游戏是离元宇宙最近的领域?是元宇宙更需要游戏,还是游戏更需要元宇宙?再有,在这个名词背后,究竟是一种科幻式的理想,还是基于现有商业秩序的现实思考?

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游船离港,沙龙开始。这个沙龙就像我参加过的大部分行业沙龙一样,虽然每一位发言者都不断尝试将人们的注意力引到自己的分享中,但现场的大部分人似乎更加忙于和潜在的生意伙伴交流。

时不时有人走到我旁边希望互加微信。加过微信之后,大家就要互相交换自己和公司的名字,介绍各自的业务方向,随即就有各种相当商务与专业的术语涌入我的耳朵。比如“重点赛道”“解决方案”“底层技术”……人人似乎都已经置身于“元宇宙赛道”之中,人人似乎也都想再推一把,将它引向自己期待的方向。

游轮顶层的布置和黄浦江边的景色结合起来,风格十分赛博

哪怕是在这些人中,包波看起来依然也是相当积极的那个。包波曾经是英礴中国制作总监。英礴(Improbable)是一家创立于英国的科技公司,他不久前辞职回国,正在寻找新的工作机会。他非常乐意与现场的任何人分享自己对元宇宙的看法。“有很多人采访过我,”他告诉我,“我也给媒体写过很多文章。”

当天晚上,我查了包波的文章。他的文章和演讲大多从宏观视角出发,以游戏业界,尤其是中国游戏业界的未来走向为主题。“目前中国游戏的发展已经到了一个平台期,就是说,我们没有国外的东西可以学了,”他说,“现在必须要开始自己探索。”

包波给我发了一份他在其他活动中的演讲。“桃花源般的真实世界才是云游戏的终极版本。”他在演讲中这么说,“目前,类似真实世界的游戏场景已经在不少影视和游戏作品里出现过,比如《头号玩家》《黑客帝国》《GTA5》……这些世界都能够在社会、文化等方面进行自我模拟进化,并让玩家了解到这个世界就像现实一样是复杂多变的。”包波说,真正的真实世界游戏很难用目前采取的脚本化形式实现,必须通过有极强自我学习能力的AI,或者其他的复杂运算达成。

对于“为什么元宇宙是未来”这个问题,包波是这么看的,他觉得目前的业界虽然离影视作品中“绿洲”般的元宇宙还很远,但技术已经发展到了一个程度,形成了元宇宙的技术基础。“原因之一是现在云游戏的市场已经很好了。云游戏可以把非常复杂、耗费资源的渲染放在云端,突破了硬件的限制。”他向我解释,“另外,一些程序化编程工具可以在游戏中快速生成内容,能够最大幅度地缩减游戏成本。后端多个服务器的链接技术也相当稳定,再加上VR、AR一直在发展……”

我对包波说,我有点怀疑元宇宙会不会像VR一样,在最初的狂热过后逐渐冷却。

“VR主推的是设备,设备可能卖不出去。而元宇宙主要是技术。”包波回答,“这个主办方之前展示的底层技术应用起来的确非常难,但大方向一定是对的。”

“但这些技术会对玩家的游戏体验造成决定性影响吗?”我问。

包波考虑了一会儿,对我说:“其实一个新技术出来的时候没有人知道它能带来什么,甚至技术的发明者都不一定知道。是运用这些技术的创作者要把玩家套路进去,让他们觉得好玩。创作者起的作用一定最大。”

我又问包波怎么看那些宏大的修辞,比如“对人类自我认知乃至发展方向的哲思”之类的话,他对此倒是展现出惊人的坦率。“提那些都是融资需要,”他说,“投资人需要那种特别远大的愿景。”

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这场活动的主办方rct AI是个年轻的公司,几位创始人的年龄均不到30岁。在公司主页上,他们称自己“运用人工智能为游戏行业提供完整的解决方案,并利用人工智能生成内容创造真正的Metaverse”。

所谓人工智能生成内容(AICG),是利用算法训练AI,让AI有能力脱离编剧与策划,对玩家的行为作出实时反馈,从而实现无穷的剧情分支并节省大量的开发成本。2020年,他们推出的《盗梦人》游戏Demo初步应用了这种技术。游戏故事发生在一个银行中,玩家需要在有限时间内抢到尽量多的钱并逃离现场。场景中共有3个主要NPC,他们的行为没有固定脚本,只有一些基本的场景、人物性格和物理规则的设定。他们如何反应取决于玩家对他们做什么,形成一种完全自由、完全沉浸的游戏体验。

rct AI说,他们独立研发的算法在1个小时之内生成了无数种可能的剧情走向。他们认为基于这种技术的AIGC是构成元宇宙的基石之一,能与VR、AR以及云技术一起在未来创造出大规模、自生长、具有永续性的虚拟空间。这个空间不仅能让超大规模的用户群同时在线,还能实现近乎无限的内容增长。这就是他们从游戏开始想要步向的未来。

活动主办者在现场向参与者介绍自己的AI技术与元宇宙理想

实际上,在活动之前,rct AI给所有参会者邮寄了一份关于元宇宙的资料集。资料集由整整2厘米厚的14篇论文组成,被冠名为“元宇宙零号先遣队的调查报告”。这些论文涉及游戏行业发展的历史、游戏对开放世界和叙事的探索,乃至未来数字科技发展的方向。整个资料集似乎在模仿那本《忒修斯之船》,又努力做出机密文件存档的感觉,纸上印了不少红色或蓝色的手写字迹。

在那些模仿机密文件的纸页中,不乏对理论著作以及文学作品的引用,字里行间充满哲思的气质,比如“人类有一个终极使命,就是生存与繁衍”,或“要想让人类的碳基躯体永生,在目前看来几乎是不可能的”。这些句子似乎想从哲学上论述元宇宙一定是人类发展的必然。

这本“调查报告”几乎让我以为赛博时代的好年头已经到来,科幻小说爱好者受到市场的欢迎,人们相信他们会敏锐地对未来做出预言,最受尊敬的头衔不是“总经理”,而是“首席科学家”或者“布道师”。

对于元宇宙的设想往往结合了恰到好处的理想主义和极客气质,让人想起那些黄金时代——热钱在资本市场上翻腾,投资人们冲进创业者的办公室,劝说他们收下5000万美金的投资(只占10%!)。很多人似乎希望复现那些美好的时光,人们站在新技术的大门前跃跃欲试。如果没有新技术的大门,或者我们还弄不清那是一扇门还是一堵墙,那么我们至少可以先开始跃跃欲试。

我翻到资料集中的一篇文章,标题是《发现新大陆:虚拟世界的大航海时代》。文章阐释了现实世界与虚拟世界之间的动态关系,称“二者之间的界限因为数字科技的发展和人们社交需求的变化逐渐变得模糊”。

这个观点本身似乎很有道理,尤其是想到关于元宇宙的文章和那艘游轮的名字都以“发现新大陆”来类比,就更让人觉得用心良苦。但一个问题是,无论当年哥伦布是否进行过那趟航行,新大陆以及上面的原住民都在那里。可元宇宙并不是一开始就存在的东西,这让论文中宣称的那个结论——“是一条人类发展的必经之路”打了一点折扣。

rct AI的算法总监谢宜廷不这么认为。“元宇宙也在那里,”他对我说,“它就像是人的精神世界的一个向往。比如很多人都有武侠梦之类的,这种就只可能在元宇宙中实现。”

他说,公司最早提出做元宇宙确实受到了《头号玩家》中绿洲世界的影响,但真正让这个概念火起来的还是疫情。疫情让大家都被隔离在家中,工作靠远程协作,社交靠各类App,娱乐也全靠电子产品……在这种时候,一个完备且整合进所有功能的虚拟世界就显得十分诱人,而游戏恰好是人们目前最熟悉的虚拟世界。

但是,游戏中的虚拟世界不等同于元宇宙。“元宇宙更看重社交和虚拟形象,”谢宜廷介绍,“所以人们进入元宇宙的时候一定要看到很丰富的内容,这就是为什么不光需要UCG,还要有AICG。”他认为,只有人工智能生成的内容才能以较低的成本最大程度地充实这些虚拟世界。所以,AICG和硬件设备的局限性才是目前元宇宙面临的最大的技术困难,也是他们立志攻克的方向。

总的来说,他们对元宇宙的未来相当乐观。“我觉得10年之内一定会有一个产品引爆元宇宙的概念。”谢宜廷说。

这种对AICG的自信让我想到游戏设计大师、GDC创立者Chris Crawford的经历。20多年来,他在各种著作和博客文章中表达自己对真正具有交互性的故事世界的追求。他想要实现这种互动叙事的方式非常类似于现在元宇宙语境下的AICG,想以编程教会计算机“思考”,甚至发明一整套新的语言系统实现这种交互,而非传统游戏中玩家与物件一般的NPC乃至环境的交互。

但是,Crawford梦想中的新一代互动叙事技术Storyton最终落空。2018年,他暂停了所有和互动叙事有关的工作,并且发表了几篇博文反思自己失败的原因。和许多不得志的天才一样,他认为症结之一是人们“不愿意接受真正的挑战”,“不愿意挑战并学习算法背后的数学知识”。他的努力最终沦为孤芳自赏。

因为事业受挫,Crowford一度被迫远离他自己创立的GDC

Crawford将失败的另一个症结归咎于现有AI技术和他所追求的叙事艺术性的矛盾:“设计人员可以将庞大的故事投喂给AI:浪漫爱情故事、冒险达人、恐怖哥特……这些不计其数的故事内容将会被AI分析成模式(Pattern),并且经过它的学习加工完成旧瓶装新酒的工作。设计者可以通过学习AI找到最合适的模式来与玩家行为进行互动,从而产生交互性。这样的公式化会扼杀作品的艺术性……这样的输出将不会包含任何价值,深度学习AI永远不会吐出传世文学著作——没有艺术家,你将无法创造艺术。”

听起来,Crowford被困在了“中文房间”理论所描述的情况中。计算机或者AI只是按照“如何处理讯息的规则”去对获得的信息进行回应,并不代表他们理解或者能用这些信息创造出多于字面意义上的价值。这和他心目中理想的人机交互大有出入。

即便如此,Crawford依然认为这些问题可以被更好的算法、更好的深度学习AI解决,就像在其他领域中有人在不厌其烦地训练AI进行写作,甚至诗歌创作,期待有一天它们产出的内容能具有更多价值。这种技术主义的主张其实相当有趣,类同于我们正在经历的,用大数据描述并给一切打上标签的时代,也是Crowford最开始反对的东西——在大堆的数据和算法后面,在自动筛选的娱乐话题、生活用品和新闻资讯构成的对我们行为的模仿中,“人”完全被隐形了。如果硬要像元宇宙爱好者那样拔高地去理解,一个缺乏艺术性的用AICG填充的世界,必然也面临着缺乏人性的风险。

这是我对元宇宙感到不安的另一个原因。我想质疑的并不是AI相关的技术前景——每一个时代,科学家和艺术家的才华都远超常人想象。我只是不乐于见到这么一个被视为未来的概念,实则是另一个扩充加强版的、公式化的大数据时代。

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现在,让我们从拔高的论述中回到更现实一些的问题——商业与资本。不管怎么说,元宇宙的前景依然模糊,就像那些发放的资料其实更像充满人文味道的科幻文本一样。商业伙伴和投资人所面对的则是真金白银的流向。那么,那些将资源倾注在Metaverse身上的人想获得什么呢?

元宇宙的概念并不是忽然兴起的。在此之前,Facebook是元宇宙的主要推动者。就在差不多2个月前的一篇采访中,Facebook CEO扎克伯格向媒体表态,Facebook将积极推进元宇宙概念。之后,Facebook宣称在其虚拟现实业务部门内成立一个元宇宙产品组,并将为这个项目“雇佣数百位新员工”。Facebook还表示,他们每年准备在元宇宙相关项目上花掉数十亿美元。

Facebook上一次如此积极的表态是2014年,他们用20亿美元收购了VR领域的新星Oculus。当时大家对于虚拟现实的热潮和现在相比毫不逊色,仿佛3年之内,所有人都会戴着VR眼镜在网上畅游。但事实并非如此。7年过去,VR仍然、而且看起来越来越不会达到人们想象中的普及率——至少在5年内不可能。

有分析师将Facebook连续两次推进新概念升级的行为定义为“一种良好的市值管理行为”,毕竟,所谓的“眼界”“风口”实在太过诱人。

国内的互联网巨头腾讯已经在一定意义上抛弃了元宇宙,改为支持“超级数字场景”。在此前触乐的专访中,腾讯表示,元宇宙是超级数字场景中的一个子集。“将来的游戏也许会有很大部分是像元宇宙这样的虚拟世界,但也很可能是其它的表达方式,因为游戏作为一种‘超级数字场景’,可以生长出很多不同类型的形态,未来不同品类、不同轻重度、不同目的或功能的游戏会并存。”

在巨头们的推动面前,为什么投资者们转而支持目前还名不见经传的小公司呢?

“投资者看到的是摆脱大厂影响的契机,就像当年在阿里和腾讯下面突然崛起了美团和滴滴一样。”谢宜廷如此解释。如果rct AI这样的小公司在元宇宙领域取得突破,也许确实会引发行业格局上的变化,从而在这个已然定型的商业格局中钻出裂缝,创造新的机遇。

一位来自春泥资本的业务合伙人也在现场积极地与许多潜在合作伙伴建立联系。她所在的机构主要为投行等提供金融相关的顾问服务。我与她搭话时,她迅速且专业地报出了机构的业务方向,并且表示“元宇宙是我们近年的重点赛道之一”。

我问她:“元宇宙究竟是什么?”

“这个问题太大了,太难说了。”她很快回答我,“没有人知道元宇宙具体是什么样子,可能5年、10年之后才会有眉目。”至于未来会发展得如何也说不好。“主要还是看大厂的硬件设备能不能跟上吧,比如VR设备什么的,全球出货量怎么着也得5000万、1亿才行。”

我想知道投资者为什么要对一个说不清的东西感兴趣,她的回答相当具备实用性:“目前移动互联网的发展已经到顶了,下一代技术很可能就是AR、VR。现在投这些做元宇宙的公司,没准就是90年代投阿里、腾讯的机会。大家都期待着能看到下一个千亿级公司。”

当前景足够广阔的时候,承担一些失败的可能性也就理所当然。她并不太在乎目前的尝试是否会失败,因为这样的事情从前已经发生过不止一次。“事物的发展都是曲折的呀。”她说,“90年代的时候不也有过一次互联网泡沫的破灭吗?破灭之后的20年,互联网行业才经历了这么大的发展。”总之,她的看法是,即使这一拨破灭了,没几年下一拨肯定也起来了。

作为投资人,这位女士的眼界显然要开阔许多。她对游戏没有太特别的想法:“这些技术都是最先从一个行业发展起来,然后普及到别的领域。”她认为,消费者对元宇宙的需求可能来源于对现实世界的失望。“比如有的人可能一直买不起房子什么的,但是在虚拟世界里就能获得很多东西。大概就是这样吧。”

在大家忙着点饮料和交换联系方式的间隙,另一位来自金融行业的女士简短地提到了她所在的机构对元宇宙的看法。“目前我们还是更关心虚拟社交和虚拟形象这块,”她说,“别的都……太不靠谱了,哈哈。”

她所提到的虚拟社交和虚拟形象,类同于今年7月商汤科技在bilibili World 2021展会上展现的虚拟主播技术。商汤利用AI和MR技术将虚拟人物和现实空间融合,实现了观众和虚拟主播“跨次元”接触。在宣传中,他们也将这种空间冠上了元宇宙的名号。

“这些能挣钱吗?”我问。

她继续笑着,摇了摇头:“目前有挣钱希望的还是NFT Marketplace这种虚拟产品交易平台。”这类平台对虚拟产品的买卖依旧类似于传统的商业活动,只不过用区块链技术保障了交易的可追溯性。

按照bilibili World 2021展会上的宣传,虚拟主播爱好者们很可能处在前往元宇宙的最前线

从目前为止人们的回答中,我获得了一些奇怪的感受:不管是投资人,还是前文提到的技术工作者、游戏行业从业者,他们都认同,像绿洲那样的元宇宙依然遥遥无期。占据先机当然很重要,但如果你知道世界上第一辆电动汽车诞生于1881年,甚至早于大多数内燃车,你会如何理解先机呢?你是否觉得在1880、1890、1900年甚至1990年开发一辆电动汽车会迎来成功?

但对很多人而言这不是问题的关键。比起所谓的远景或者技术未来,在当下,元宇宙更像是一种资本流动的新规则,或者干脆说是某种游戏的“入场券”。无论是否自愿,当你试图踏入这个圈子,不谈论元宇宙就会显得格格不入。所有人——游戏开发者、引擎开发者,投资者、市场人员、风险投资人,或者随便什么人——就像面对着一辆前往未来的列车,车上还有一些空位,显得非常诱人。然而没有人知道这趟车的终点站在哪里,也没有人知道能不能等来下一趟列车。

于是先登列车占个座位就成为了自然的选择。

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我试图在气氛热烈的活动现场找到一些目前手头有项目的游戏制作人。毕竟,几乎所有人都将元宇宙的雏形寄托在游戏上,那么实际干活的开发者们似乎应该位于话题更中心的地方。但他们似乎从现场“隐形”了。比起怎么做游戏,大部分人都谈论着AI之类的科技话题或者可行的投资方向。非常偶尔地,能看到一些看似落单或者本身就不愿意加入讨论的人。他们往往专注于江面上的风景或者忙于回复手机上的信息。

在数次碰壁之后,我终于找到了一位游戏制作人。她没有参与太多现场的谈话,只是自己坐在一边。得知我的来意后,她要求隐去工作单位,只说是某大厂的游戏策划。

“我觉得元宇宙就是个特别看重UGC的沙盒游戏,然后其中要有很多涌现式的系统设计。”她的语速很快,但看起来对这个话题不是很感兴趣,“其实那些东西……有本书叫《人工智能与游戏》,里面很多内容都讲到了,比如AI的发展、运用,怎么节省成本生成内容之类的。感觉他们就是把这些东西重新包装了一下讲出来。”

她觉得,现在的玩家,尤其是国内玩家对沙盒游戏的需求其实并不大。“大家都说《罗布乐思》最接近元宇宙嘛,但那个主要是国外火,而且玩得最多的是国外的小学生。仔细看的话,里面的游戏都挺糙的,就像是3D版4399。”我问她,她所在的大厂是否要求他们在制作游戏时往元宇宙的方向靠拢,她表示“完全没有”,日常的开发工作并没有什么变化。就在这时,活动临近尾声,大厂策划很快叫上同伴,收拾东西准备下船。

离开这次聚会之后,我和一位游戏公司的负责人聊起了这个话题。她希望我在文章中用“单手推动小行星的美少女”称呼她。她的“小行星”上大概有200名员工,已经做出了4款商业游戏作品。谈到元宇宙这个概念本身,她开始向我回忆起这些年游戏界目睹的一个又一个风口:二次元、真人互动影游、IP宇宙、女性向……当时,大小厂商追逐这些概念的劲头不亚于今天对元宇宙的热情。其中有的成功,有的失败,有的正在降温。

“但这些还都是正常的商业逻辑,”单手推动小行星的美少女说,“二次元火,是因为《原神》确实挣到钱了;真人互动影游火,是因为《隐形守护者》确实挣到钱了;女性向火,是因为《恋与制作人》也确实挣到钱了。暂且不说这些分类是不是伪命题,你看到一些成功的项目,想复制它们的盈利方式,虽然可能没本事做出来,或者市场太小,已经饱和,这总归还是正确思路,对吧?”然后她话锋一转,“但元宇宙是个什么东西呢?”

是啊,元宇宙到底是什么呢?我们身边尚且没有任何成功的先例,以至于什么都可以称为先例,甚至“单手推动小行星”听起来都相当具有元宇宙的味道。但实际上呢?《罗布乐思》“就是个多人房间的《我的世界》”,和《雪崩》《副本》《头号玩家》里那种能让人在里面生活的虚拟世界还差得很远。在招股书中称自己为“元宇宙”的公司和产品更是玲琅满目。“年轻人社交软件说自己是元宇宙,B站也说要打造元宇宙,做《黑色沙漠》的那个Pearl Abyss新出的MMO也说是元宇宙……这就有点荒谬了。”

目前大家对元宇宙的理解就像这张图一样纷繁复杂

在她看来,目前有能力担起元宇宙这个庞大概念的可能只有Facebook。“它首先是世界上最大的广告公司,最大的用户社交网络,最大的流量变现公司。技术上,它的云端储存和数据处理水平都是领先的,所以Facebook的商业链条已经存在了,做元宇宙对它的好处是实打实的。”至于其他一些更小的公司,甚至还要借用大公司的社交链去间接变现的,在这个领域“只可能是点缀”。

我问她,除开这些商业策略上的因素,被元宇宙支持者们推到台前的所谓AICG技术是否对游戏开发有着像他们所说的巨大价值。

“有价值。”单手推动小行星的美少女告诉我,“但这些技术不一定是目前的游戏制作所急需的。rct AI目前演示出来的AI行为还不是特别复杂,就是对话、寻路。这个确实有,但我不知道这些东西是怎么调出来的,剪辑在其中起到了什么效果。”

这种AI最直接的好处可能体现在测试上。“他们把玩家替换成自己的AI数据,让AI去跑一万遍,找程序Bug,这绝对很好用。只不过我们这种小体量的公司可能用不到,《赛博朋克2077》那个规模的产品会很需要。”她继续解释。

我理解她想要说的意思,想实现真正丰富的AICG,用AI生成可用的叙事和剧情线,可能会更多地涉及AI深度学习和自然语言处理(NLP)。要训练这样的AI需要庞大的语料库。至于这些语料库从何而来?很显然,仍然需要真人文案事先写出来。

她不否认这项技术的应用前景,但从成本和回报上考虑,“至少在现阶段有些本末倒置”。

尽管单手推动小行星的美少女对元宇宙抱有各种各样的疑虑和不满,在这个概念已经成为一种话术,或者一种游戏规则的当下,她还是无法避免地被拖入其中。当她跟别人提起“自定义形象的App社区”的新项目,对方迅速作出了反应:“你这个就是元宇宙。”

“他们说是就是吧,打不过就加入,我已经放弃了。”虽然她能单手推动小行星,但对这种情势也有些无可奈何,“问题是,‘自定义形象的App社区’这个说法显然比元宇宙直观多了吧?”

但很显然,在元宇宙已经成为一种游戏规则或者入场券的情况下,这种朴素的描述很难有什么声量。

7

经过两个小时的航行,“五月花号”终于靠岸。时值深夜,金融机构扎堆的浦东外滩也不再那么灯火通明。在重新踏上码头的时候,我感觉自己并不是从未来绚丽的虚拟世界归来,而是终于从技术理想与资本游戏的夹缝中抽身而出。

元宇宙会不会是那样的东西?它和当年火热的移动互联及VR游戏处于类似的境地。在过去的赌局中,押注移动互联的人赢了,而VR行业仍旧在苦苦挣扎。

我想起rct AI那沓厚厚的资料,资料中引用了一段非常有趣的文本。那段话来自《了不起的盖茨比》:“于是我们逆流而上,被不断推回,直至回到往昔岁月。”它在热情笃定的、充斥着科技名词的文本中显得有些格格不入,充满文学式的忧愁。所以,元宇宙会带领一部分人走向未来的理想吗?还是它会重复我们已经见过的失败与破灭?

离开游轮之后,我作为这场元宇宙大聚会NPC的任务似乎也就此完成

同样有趣的是,不管是否坚信元宇宙代表着未来,不管从元宇宙概念中看到的是技术进步还是资本布局上的潜能,与我交谈的人们大都持有一个精英式的观点:用户或者玩家需要创作者的引导才知道自己需要什么,就像马车时代的人并不会主动期盼汽车的到来。那种气氛让我始终找不到机会问出一个在宏大议题中显得不识时务的问题:向数字世界与虚拟世界迁移的生活固然便利,但它会让未来的人们更幸福吗——就像在技术上臻于完美的游戏真的能给玩家带来最大程度的快乐吗?

这是一个全程都被忽视的话题。究其根本,元宇宙本身就不是为了用户或者玩家存在。和之前刮过的一个又一个风口差不多,元宇宙是当前互联网和科技界焦虑的象征。就像单手推动小行星的美少女对我说的那样,“中国互联网已经有很长时间没有真正的风口了,大家都不知道下一步应该做什么。2015年之前,只要你做游戏就能挣钱,非常简单粗暴。后来中国智能手机的出货量年年下跌,大家意识到已经没有新的增量可以吃了,不能再用以前的方式去赚钱了——那应该用什么方式呢?”

这个问题,以及这个问题带来的新兴概念依然漂浮在空中,也许比元宇宙的未来是什么更难迎来切实的回答。

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:祝思齐

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