这篇文章主要介绍了Unity3D 5.0+动态加载模型和对应Light Map方法的示例分析,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
前提必要:
1、需要有Mesh Renderer的静态模型
2、需要有符合模型的Light Map
3、关闭Lighting 中的Auto Build
操作步骤:
1、导入Light Map并修改格式
2、使用脚本为场景加载导入的Light Map到Light Map Settings
2.1、Light Map不能直接被加载到Light Map Settings 所以需要在脚本中创建一个Light Map Data数组来储存场景当前状态下需要用到的所有Light Map并赋予给Light Map Settings
脚本示例:
//Light Map数组
Texture2D[] DayNear;Texture2D[] DayFar;
//Light Map Data数组
LightmapData[] dayLightMaps;
//把LightMap 加入Light Map Data数组
dayLightMaps = new LightmapData[DayNear.Length];
for (int i=0; i{
dayLightMaps[i] = new LightmapData();
dayLightMaps[i].lightmapNear = DayNear[i];
dayLightMaps[i].lightmapFar = DayFar[i];
}
//更改当前场景Light Map状态
LightmapSettings.lightmaps = dayLightMaps;
2.2、Light Map在Light Map Data中的顺序会影响到Light Map Index 所以最好加入自动排序命令 如不加则需要手动排序
脚本示例:
using System.Linq;
DayNear = DayNear.OrderBy(t2d => t2d.name, new NaturalSortComparer()).ToArray();
2.3、Light Map分为远近(lightmapNear、lightmapFar )两种 如Light Map只有一张则需将其同时贴在两种类型上
3、通过Light Map Index指定静态模型使用某张Light Map 编号可在Lighting中的Lightmaps查询到
脚本示例:
transform.GetComponent<<span>MeshRenderer>().lightmapIndex = 0;
Light Map Index如图:
注意事项:
1、Light Map不可被Light Map Settings单独调用 需要更替必须存入Light Map Data后赋予给Light Map Settings
2、某单个静态模型需要动态调用时如果当前Light Map Settings
中已有其所使用的Light Map 则只需指定Light Map Index即可 无需更替Light Map Settings
感谢你能够认真阅读完这篇文章,希望小编分享的“Unity3D 5.0+动态加载模型和对应Light Map方法的示例分析”这篇文章对大家有帮助,同时也希望大家多多支持亿速云,关注亿速云行业资讯频道,更多相关知识等着你来学习!
原创文章,作者:ItWorker,如若转载,请注明出处:https://blog.ytso.com/225744.html