模式定义
一个对象在其内部状态改变时改变其行为,这个对象我们可以称为状态对象,所以状态模式是一种对象行为型模式。
模式结构
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Context:环境类
Context类也可以称之为上下文类,实际上就是拥有状态的对象,可以理解为状态管理器。 -
State:抽象状态类
抽象状态类可以是一个接口类或者抽象类,反正实现的话都是通过具体状态类。抽象状态类,封装环境类不同状态下的所有动作方法。 -
ConcreteState:具体状态类
具体实现类就比较容易理解了,就是继承抽象状态类,实现具体的方法,不一定所有的抽象方法都有重写,根据环境类状态的改变进行重写就好,其实也是根据状态改变改变动作方法。
模式适用场景
- 状态模式适用于行为随状态改变的业务场景,比如状态改变了,行为也会做成改变。
- 业务代码中很多条件的情况,加入一些代码有很多的if…else,并且经常改变,这种情况就可以使用状态模式进行编写。
业务应用场景:
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比如OA的审批就可以应用状态模式,发起申请之后,审批状态可能有受理,批准等等状态,每个状态具有不一样的动作;
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游戏的角色扮演,每次游戏版本升级都是会出现状态动作的改变,用状态模式进行设计,可以提高程序可拓展性;
简单实例
上下文类:
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState(){
return state;
}
}
抽象状态类:
public abstract class State {
public void doAction(Context context);
}
具体状态类:
public class ConcreteState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in start state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Start State";
}
}
调用代码:
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
ConcreteState concreteState = new ConcreteState();
concreteState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
状态模式分类
状态模式分为简单状态模式和可切换状态模式。
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简单状态模式
简单状态模式就是指状态相对独立,具体状态类可以根据抽象状态类进行编程,也就是不需要用环境类中的setState方法改变状态 -
可切换状态的状态模式
可切换状态模式是状态可以变换的,状态变换了,具体状态类在调用时就要使用环境类的setState改变状态
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