现实生活中,状态是随处可见的,并且通过不同的状态来做不同的事。比如冷了加衣服、饿了吃饭、困了睡觉等。这里的冷了、饿了、困了是三种不同的状态,并且根据这三个状态的转变驱动了不同行为的产生(加衣服、吃饭和睡觉)。
有限状态机的组成
有限状态机有两个必要的特点,一是离散的,二是有限的。基于这两点,现实世界上绝大多数事物因为复杂的状态而无法用有限状态机表示。
而描述事物的有限状态机模型的元素由以下组成:
- 状态(State):事物的状态,包括初始状态和所有事件触发后的状态。
- 事件(Event):触发状态变化或者保持原状态的事件。
- 行为或转换(Action/Transition):执行状态转换的过程。
- 检测器(Guard):检测某种状态要转换成另一种状态的条件是否满足。
有限状态机的应用领域
除了应用于数学模型外,有限状态机在许多不同领域都有重要应用,包括电气工程、语言学、计算机科学、哲学、生物学、数学和逻辑学。有限状态机归属于自动机理论,下面的自动机理论的领域分层图中就可以看出,越是外层的概念越复杂。
图:自动机理论
有限状态机的举例
FSM 持有有限多个状态集合,有当前状态、默认状态、接收的外部数据等。并且 FSM 有一系列的行为:启动 FSM、退出 FSM 以及状态转移等。
State(状态)也会有一系列的行为:进入状态,转移状态等。并且 State 还有动作行为,比如电视机当前频道正在播放西游记,切换频道后就变成了播放封神榜,原理上是一样的。
【示例】下面以游戏中的宠物为例,将这个宠物看做一个 FSM,比如这个宠物每天 8 点开始挣金币,中午 12 点开始打坐练功,8 点和 12 点就是对这个 FSM 的输入语句,对应的状态则开始执行,代码如下所示:
package main import ( "fmt" ) // 接口 type IFSMState interface { Enter() Exit() CheckTransition(hour int) bool Hour() int } // State父struct type FSMState struct{} // 进入状态 func (this *FSMState) Enter() { // } // 退出状态 func (this *FSMState) Exit() { // } // 状态转移检测 func (this *FSMState) CheckTransition(hour int) { // } // 打坐 type ZazenState struct { hour int FSMState } func NewZazenState() *ZazenState { return &ZazenState{hour: 8} } func (this *ZazenState) Enter() { fmt.Println("ZazenState: 开始打坐") } func (this *ZazenState) Exit() { fmt.Println("ZazenState: 退出打坐") } func (this *ZazenState) Hour() int { return this.hour } // 状态转移检测 func (this *ZazenState) CheckTransition(hour int) bool { if hour == this.hour { return true } return false } // 工作 type WorkerState struct { hour int FSMState } func NewWorkerState() *WorkerState { return &WorkerState{hour: 12} } func (this *WorkerState) Enter() { fmt.Println("WorkerState: 开始工作") } func (this *WorkerState) Exit() { fmt.Println("WorkerState: 退出工作") } func (this *WorkerState) Hour() int { return this.hour } // 状态转移检测 func (this *WorkerState) CheckTransition(hour int) bool { if hour == this.hour { return true } return false } type FSM struct { // 持有状态集合 states map[string]IFSMState // 当前状态 current_state IFSMState // 默认状态 default_state IFSMState // 外部输入数据 input_data int // 是否初始化 inited bool } // 初始化FSM func (this *FSM) Init() { this.Reset() } // 添加状态到FSM func (this *FSM) AddState(key string, state IFSMState) { if this.states == nil { this.states = make(map[string]IFSMState, 2) } this.states[key] = state } // 设置默认的State func (this *FSM) SetDefaultState(state IFSMState) { this.default_state = state } // 转移状态 func (this *FSM) TransitionState() { nextState := this.default_state input_data := this.input_data if this.inited { for _, v := range this.states { if input_data == v.Hour() { nextState = v break } } } if ok := nextState.CheckTransition(this.input_data); ok { if this.current_state != nil { // 退出前一个状态 this.current_state.Exit() } this.current_state = nextState this.inited = true nextState.Enter() } } // 设置输入数据 func (this *FSM) SetInputData(inputData int) { this.input_data = inputData this.TransitionState() } // 重置 func (this *FSM) Reset() { this.inited = false } func main() { zazenState := NewZazenState() workerState := NewWorkerState() fsm := new(FSM) fsm.AddState("ZazenState", zazenState) fsm.AddState("WorkerState", workerState) fsm.SetDefaultState(zazenState) fsm.Init() fsm.SetInputData(8) fsm.SetInputData(12) fsm.SetInputData(12) fsm.SetInputData(8) fsm.SetInputData(12) }
运行结果如下所示:
ZazenState: 开始打坐
ZazenState: 退出打坐
WorkerState: 开始工作
WorkerState: 退出工作
WorkerState: 开始工作
WorkerState: 退出工作
ZazenState: 开始打坐
ZazenState: 退出打坐
WorkerState: 开始工作
关于对 FSM 的封装
FSM 主要是处理外部数据而产生状态的转变,所以别打算去封装它。不同的条件,不同的状态以及不同的处理方式令 FSM 基本上不太可能去封装,只能做一些语法上的包装罢了。
总结
真实的场景中,这个宠物所做的工作可能会非常多。比如自动判断周边的环境,发现怪物就去打怪,没血了就自动补血,然后实在打不过就逃跑等等。
上例中的 SetInputData() 就是用于模拟周边环境的数据对宠物的影响,更复杂的情况还在于宠物有时候执行的动作是不能被打断的(上例中的 Exit() 方法),它只有在完成某个周期的行为才能被终止。这个很容易理解。比如宠物发送网络数据包的时候就不能轻易的被中断,那这个时候其实是可以实现同步原语,状态之间互相 wait。
FSM 被广泛用于游戏设计和其它各方面,的确是个比较重要的数学模型。
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