本文来自微信公众号:品玩(ID:pinwancool),作者:洪雨晗,题图来自:《头号玩家》
有人说,VR扯掉了中国科技圈的遮羞布,以后再也不碰VR元宇宙;有人说,Oculus销量突破千万,VR设备开始走向正循环。外界声音纷纷攘攘,不过从各维度数据上来看,今年的确是一个VR的大年。
首先从XR(VR/AR)的出货预期上,多家第三方机构都持乐观态度。如IDC预计2024年XR终端出货量超7500万台,Counterpoin预计将XR终端的出货量将从2021年的1100万台(其中VR占90%)增长到2025年的1.05亿台。
其次,XR产业的投融资情况再次回暖。据赛迪研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》,2021年1至9月,全球XR产业投融资金额达407.09亿元,已超过2020年的全年投融资总额244亿元。
尤其是在VR领域,近年来我国VR相关企业年度注册数量增长迅速。据天眼查数据显示,2019年,我国VR相关企业年度注册数量首次突破3000,2020年的新增量为3400家,到2021年,VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。
但需要谨慎思考的是,这不是VR第一次受到市场以及资本的追捧。在曾经的两次VR热潮中,VR设备的销量以及资本对其的青睐程度相比于现在有过之而无不及,潮起潮落,抛去元宇宙、下一代互联网、web3.0等时髦的概念,目前的VR技术到底发展得如何了,达到由量到质的转折点了吗?
拐点已至?
脸书,或者更应该称其为“Meta”,对此次VR热潮的推动功不可没。除了大火的元宇宙概念,Meta在VR领域声势巨大的原因,在于其最新一代VR设备Oculus Quest 2迅猛增长的销量。
Meta创始人扎克伯格曾下过几个论断,如“VR将成为下一代计算机平台”“要成为新一代VR平台,我们需要销售至少1000万台Oculus设备,才能吸引足够的开发人员来构建生态。”
扎克伯格的论断基于一个消费级硬件领域业内人士普遍认可的道理——当一款硬件的用户体验达到一个临界点,其出货量会迅猛增长,然后硬件成本会下降。这就如同手机生产的产业链,当一家企业给工厂下的订单越多,因为规模效益工厂生产该硬件所需要的成本越低,它能提供给企业的单价也越低,这也让厂家能以更低的价格来推出自家的VR设备,降低了消费者享受到优质VR设备的门槛。
这种正向循环不仅体现在硬件上,当这款硬件受到市场欢迎,自然也会吸引更多内容开发者加入到该硬件的生态中分享消费者市场,硬件的市场决定了整个生态,这就是为什么扎克伯格选择将最新发布的VR设备——Oculus Quest 2,价格从一代的399降至299美元的原因。
VR头显价格的下降将拉动消费级市场发展,出货量可以说是VR的生死线,而如今,扎克伯格所断言的VR最低生态启动的门槛1000万台已然达成。根据Counterpoint数据,Oculus XR头显的出货量在2020Q1到2021Q1的各个季度中都处于第一,其中,2020年9月发售的 Oculus Quest 2更是受到市场的欢迎,帮助Oculus将市场份额扩大至75%。
今年11月初,高通CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙(Cristiano Amon)则直接在投资者日直播中表示:“Oculus Quest 2的销量已达1000万台”,高通是VR设备Oculus Quest 2核心部件XR2芯片的提供商,这也从侧面证明了该数据的可信度。
不过1000万是否能作为VR发展加速的拐点仍有待商榷,毕竟在2016年的时候,华强北VR盒子月销3000万的消息曾轰动一时,当时有不少人认为千万级别的销量证明了VR市场的需求火热,值得继续做大,然而VR盒子终究昙花一现,消失在VR历史中。
如今,同样是千万级销量的Oculus们如何避免VR盒子的命运呢?
千万销量的迷思
2014年9月1日,一场名为“离开地球两小时”的发布会在北京召开,其主办方是暴风集团,这次发布会的产品不是日薄西山的软件播放器相关产品,而是一款叫做“暴风魔镜”的VR眼镜。
令人惊掉下巴的是,暴风集团凭借这一款神奇的“暴风魔镜”和VR的未来概念,竟然在第二年顺利上市,并让其股价离开了地球,创造了41天37个涨停板的妖股神话,市值一度高达400亿。与发布会的宣传相反,暴风魔镜其实是一款异常“接地气”的产品,它的成功大概是因为最先模仿谷歌纸盒VR——谷歌的两名工程师利用业余时间,用简单的硬纸板、透镜、磁铁、橡皮筋做出的纸盒眼镜。
作为VR产生初期的体验式产品,其技术门槛极低,包括暴风魔镜以及华强北各类VR盒子在内的各类早期VR头盔,基本采用的都是谷歌Cardboard SDK(软件开发工具包),然后各厂商自配镜片、装镜片的塑料盒,在一些采购批发平台上此类简易设备全套的价格可以低至10多元。
VR盒子是VR的早产儿,但它凭借不到百元的价格和厂商们充满未来科技感的宣传,市场一片火热,这类设备的原理其实是共通的,即利用几块镜片形成的光学结构形成虚拟距离,来拉远并放大手机中的内容,再利用智能手机中的陀螺仪来适应人的头部移动,唯一的区别可能是镜片的成像效果和手机与头盔的适配情况,因此,各品牌设备间的成像差异不大。
低廉的价格、几乎为零的技术门槛,滥觞的各类VR盒子虽然在一定程度上普及了VR这个概念,但也给消费者们带来较差的VR初体验,很少有人在尝鲜过后愿意再次为所谓的VR买单,高科技、充满未来感的虚拟现实设备竟然是这样的?
当然,也有一批厂商想在当时的供应链下尽可能做一套真正意义上的VR,如Meta(那时还叫脸书)、索尼、HTC,带着研发出的Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive指向VR的中高端市场,这类VR设备的使用体验要比VR盒子好上许多,其价格自然也水涨船高,大几千的价格让普通消费者望而却步。
因此,市面上流通的要不是粗糙、体验不佳的VR盒子,要不就是屈指可数的几款价格高昂的VR头盔,很明显,此时的VR的技术仍处于瓶颈期,还没有出现一款价廉质优的标杆性产品面市并得到市场验证。2016年刮起的VR热潮骤然褪去,一众VR创业公司走的走、散的散,当时的国内VR盒子标杆暴风科技也很快砍掉多个VR业务,股价一跌再跌,高管套现离场。
技术已经成熟?
自从2016到2018年的VR泡沫破灭后,VR领域企业进行了大洗牌,不管是消费者还是行业对VR的认知逐渐趋于理性,市面上的主流VR设备也从初级阶段的VR盒子过渡为外接式头显和VR一体机。
其中,外接式头显利用电脑或主机的显卡及处理器,外连具有感应功能、操作功能的VR显示器,使VR设备具备较好的运算能力和图像渲染能力,沉浸式体验较好。外接式头显连接主机、电脑带来强大运算能力的同时,也使得VR设备受限于主机和电脑,无法便捷移动,普通的电脑配置甚至无法载动大型VR游戏的流畅运行。
以被誉为VR游戏神作的《半衰期:爱莉克斯》为例,其对外接式头显VR最低配置要求为CPU i5-7500、GPU GTX 1060,但有不少玩家表示该最低配置玩这款VR游戏容易出现卡顿、掉帧等现象,无法流畅运行。另外,外接式头显价格通常较高,再加上高配置的电脑,因而选择外接式头显的通常是游戏发烧友。
VR一体机则无需外接主机或电脑,其拥有独立的图形运算和处理器核心,头显中同时具备有显示器、定位装置、陀螺仪等。从2018年开始,更方便携带的VR一体机开始快速发展,据Superdata数据,2020年VR一体机出货量为340万,占比VR头显出货量的69.39%,在VR一体机中Oculus Quest 2又占据了市场大头。
VR一体机能在近几年迅猛发展的一个重要原因,是各项硬件技术的逐渐成熟。VR硬件的产业链其实与手机硬件的产业链有一定的重合度,其核心零部件都包括芯片、显示屏幕,可以说VR设备能在短短几年间迅速发展其实是在享受手机行业的红利,不用重新从0到1来造轮子,许多技术积累可以复用,这从当今主流的VR一体机设备上也能看出端倪。
从上图就可以得知,当下市面上销售最火爆的Oculus Quest 2、Pico Neo 3等主流VR一体机使用的都是高通骁龙XR 2芯片,去年五月发售的NOLO Sonic以及更早发布的一些VR设备则直接选择骁龙845等直接用在手机上的芯片。即便是高通在2019年12月发布的XR 2平台,其实也是手机芯片骁龙865的衍生产品,上一代XR 1则是骁龙835的衍生产品,这么看来VR设备中关键的芯片设备其实仍可以看做是脱胎于手机芯片。
VR设备选择SoC不是没有原因的,ARM架构下的移动化芯片算力在迅速提高,使得VR一体机不需采用电脑主机CPU、GPU那样的庞然大物,而是更加轻便的Soc集成式芯片。同时,选择用于手机的Soc也有成本上的考量,毕竟以当今VR厂商的销量和盈利状况来看,包括Meta在内,没有哪一家能承担的起开发脱离手机芯片体系之外的“新芯片”。
以当今的主流VR设备所采用的高通骁龙XR 2芯片为例,它是手机芯片骁龙865的衍生产品,骁龙865是高通2019年12月4日发布的产品,其采用7nm制程,而当今的主流手机芯片骁龙888、骁龙 8 Gen 1采用的都是5nm制程,同样是最新发布的主流设备,采用基于骁龙865的VR类产品所需支付的成本要低得多。
目前,在VR的光学部件上,被广泛采用的是菲涅尔透镜方案,它能根据光线的不同入射部分来折射光线,提供了宽视场,并且消除了单一透镜中的大部分色差。菲涅尔透镜方案已非常成熟,在VR头显中普遍使用,但它也同时存在体积较大、光学模组较厚等问题。在VR显示技术上,一个是双眼4K已成为标配,再一个是传统的单个背光源LCD屏幕正向Micro-OLED、Mini-LED等更好的显示屏幕上发展。
在VR设备的操作系统上,安卓高通联盟再现强大的统治力。既然VR芯片与手机芯片难分难舍,自然不少VR设备所采用的系统也来自手机系统的霸主——安卓,当前市面上的主流VR设备要不就是直接采用原生安卓系统,要不就是采用安卓的内核,然后在其基础上做了一定的优化和定制,底层仍是基于安卓,还有极少数厂商使用Windows 10作其VR设备的操作系统。
总的来说,VR设备的硬件技术仍在发展阶段,在小派科技CEO翁志彬看来,VR硬件即便发展了这么多年,现在依旧处于“上半场”,而下半场是“整个产业链的水平可以支撑相对完善的硬件性能和用户体验,而且达到标准化和模块化的水平,也就是说终端厂商可以专注在软件层面的用户体验的优化和品牌形象的管理上。”
VR设备产业链中的许多关键性硬件设施和手机重合度较高,VR一体机操作系统安卓一家独大,诸多VR芯片也依旧来自高通,不过有了手机产业的发展经验,国内厂商在VR硬件上已经更早的布局核心零部件。
NOLO CEO张道宁对品玩表示:“当前高通方案在VR领域从时间上和性能上都是领先的。不过国内瑞星微已经推出VR芯片对标高通XR2,几家国内的芯片公司也在立项做VR芯片了。可能在未来一两年就会有国产芯片的VR终端推出。还有一个变化在于,VR内容平台会经历从PC,到一体机,再到云的演进。在云VR时代,计算在边缘云上,可能高通芯片的优势就不会像一体机时代一样大。将来会有更适合云VR的VPU出现。(计算在云端,VPU在终端上只负责解码和简单对运算)。”
VR必须摆脱游戏束缚
VR的内容生态的薄弱一直为外界所诟病,元宇宙带来了场景的想象空间,但国内消费VR内容生态的建设仍然处于刚刚起步的状态。现在国内的VR内容主要依靠海外内容引进或者“盗版”。当下国内游戏厂商更擅长手游、国外游戏厂商更擅长主机游戏,在当下VR内容应用多为游戏的背后,国内外游戏厂商谁更有优势?
张道宁对品玩表示:“当前我们看到,无论是SteamVR还是Quest平台的优秀作品,几乎都是国外开发者。今天的VR主要依赖游戏策划能力,产品力的核心是玩法的创新,还处于创意驱动的阶段。所以今天的vr游戏特别适合小型独立游戏工作室来开发。这种工作室在中国几乎很难生存,但是在国外比较多。Beatsaber的第一个版本就是三个人的工作室开发的。
中国的手机游戏则更多被腾讯网易等巨头公司支配,独立工作室的生存空间不大。而巨头往往对成熟的大型市场更感兴趣,对萌芽阶段的vr兴趣不大。小公司活不下去,大公司看不上,导致中国似乎还没有太多vr开发者。当前阶段,国外开发者更有优势。等未来VR非常成熟了,中国的几个互联网巨头入局,可能局面会有所改观。”
不过,对于已经听腻了“VR元年”的从业者和用户来说,游戏再怎么成熟,也不能真正让VR兑现它的“下一代移动设备”的承诺。
目前VR的确已实现初步的小目标——1000万用户,但只要核心的场景来自游戏,它就逃脱不了游戏主机、游戏机这样的定位限制,也会被更多拿来与PS、NS这类产品类比,销量最高的游戏主机也不过1亿多台。因此如VR教育、VR工业、VR医疗、VR游戏、VR社交、VR购物、数字孪生等更多应用场景需要被开发出来。
VR被寄予厚望,是因为它提供的想象力可以让人类结合虚拟技术改变现实世界的能力进入一个新阶段,显然困于游戏或沉迷于元宇宙的概念炒作,并不利于它走出过去的困境轮回。在技术的确有了一些令人期待的进步后,但愿这是我们最后一次听到“VR元年”的说法。
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