GameFramework食用指南


1.框架简介

GF框架分两部分,GameFramework(GF)和UnityGameFramework(UGF);

通过接口的形式对Unity引擎进行了解耦;

GF独立于Unity,具体业务逻辑实现都在GF中;

UGF是继承了MonoBehaviour的组件,通过接口调用GF中Module的方法;

框架流程

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左边GF层,由GameFrameworkEntry管理所有GameFrameworkModule;(使用GF自己实现的链表非list)

Update阶段根据每个Module的Priority顺序轮询执行所有Module的Update;

GameFrameworkEntry对外提供获取单个Module的方法;

右边UGF层,UGF中所有Component都继承GameFrameworkComponent;

GameFrameworkComponent做两件事:

  • 继承MonoBehaviour,未每个组件提供UnityComponent的生命周期;
  • Awake方法中注册该UGF组件,将所有UGF组件存储在UGF层的GameEntry类中;

UGF中的BaseComponent,Awake阶段做Text,Log,版本,json辅助器的初始化;

Update阶段调用GF层的GameFrameworkEntry的Update方法,轮询实行所有GF层Module的Update;

BaseComponent还提供推出程序,重启暂停游戏的方法;

UGF层的GameEntry:

上文提到,所有的UGF组件都继承GameFrameworkComponent;

GameFrameworkComponent的Awake阶段调用GameEntry的RegisterComponent方法,存储UGF组件;

E大官方文档建议,在实际游戏开发阶段,对UGF的GameEntry再做一层封装——业务层的GameEntry;

将所有用到的UGF组件创建静态只可get的属性,只有业务逻辑中只需要通过业务层GameEntry中的静态属性来获取UGF组件;(官方Starforce命名空间下的GameEntry)

接口解耦

GFModule继承对应Module的接口,实现具体方法;

UGF组合对应组件接口,Awake阶段对接口初始化,通过接口调用GF方法;

以ConfigComponent为例:

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ConfigManager实现IConfigManager接口方法;

ConfigComponent组合IConfigManager变量,在Awake阶段用GF层的ConfigManagerModule初始化;

2.资源管理

GF框架的资源管理非常强大,集成了VFS系统效率高,编辑器拓展管理打包资源清晰明了;

Package单机模式:无法热更;

Updatable可更新模式:游戏开始前更新完进入游戏;

Updatable while playing可更新分包加载:游戏运行时需要使用资源时即时下载;

Config下ResourceBuilder.xml存储了打包界面的设置信息;

ResourceEditor.xml设置了ResourceEditor界面中可被打包的资源格式,过滤所有脚本,同时设置了资源编辑界面的搜索路径;

ResourceCollection.xml记录了所有ab包,以及资源依赖;

界面操作GF的官方文档写的非常详细,这里介绍一下资源热更流程;

热更流程

Resource节点选择Updatable,GameFramework节点关闭EditorResourceMode;

ResourceBuilder打包勾选OutputFullPath;

修改GameMian/Configs/BuildInfo.txt中CheckVersionUrl;

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打包输出路径找到对应打包版本的BuildLog.txt,找出加密hash;

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打包输出路径/Full/1_0_0(对应版本)下,创建version.txt,本地服务器也搭建在这个位置;

{
"ForceUpdateGame": false,                                
"LatestGameVersion": "1",                                
"InternalGameVersion": 0,
"InternalResourceVersion": 1,
"UpdatePrefixUri": "http://localhost:8888/Windows",        //资源服务器地址
"VersionListLength": 3280,                                //BuildLog中的加密hash
"VersionListHashCode": -553090012,        
"VersionListCompressedLength": 1326,
"VersionListCompressedHashCode": 1159160375,
"END_OF_JSON": ""
}

更新时比对LatestGameVersion和InternalGameVersion,确定是否更新;

一定要删除本地缓存的persistantData路径下的文件;

3.数据表

GF的DataTable默认excel复制下来的结构,像CSV但分隔符是/t;

直接用DataTable组件根据行数加载单条数据;

支持bytes和json格式;

Configs中DataTableCodeTemplate,用于生成C#类模板;

怎么说呢,简单游戏够了,复杂点的还是加个导表工具或者魔改一下;

DataTable也可以添加自定义数据解析;

另外直接在txt中添加数据条总是莫名奇妙的格式错误,毕竟空格肉眼也区分不了;

我改成, 分隔后,注释列又显得很多余;

所以我根据GF的原理自己谁先了直接读Excel的DataTable,支持json和bytes;

一键导出,且自动生成c#类,支持数组和枚举,支持excel公式;

Excel导表工具

4.事件系统

GF的事件系统是基于引用池的,每次回收前需要Clear数据,防止脏数据;

注册和取消注册

GameEntry.Event.Subscribe(TestArgs.EventId, OnTest);
GameEntry.Event.Unsubscribe(TestArgs.EventId, OnTest);

自定义事件类

public class TestArgs:GameEventArgs
{
    public static readonly int EventId = typeof(ResourceVerifyStartEventArgs).GetHashCode();

     public override int Id
    {
         get
         {
             return EventId;
          }
    }

     public override void Clear()
    {
      }

    //以上部分是必须有的部分,以下属于自定义,事件需要传递的参数都可以写在下面,相应的Clear中需要清空
}

事件发送

GameEntry.Event.Fire(object sender,new TestArgs());

sender发送人,一般填this;

第二参数,具体事件类,如果有参数,需要先赋值,个人喜欢写带参构造,也可以单独写Init函数;

事件响应

public void OnTest(object sender, GameEventArgs e)
{
    TestArgs en = (TestArgs)e;
    //执行逻辑
}

5.流程控制

GF框架使用流程控制来控制游戏阶段;

流程控制组件是一个被固定了拥有者(ProcedureOwner)的状态机(FSM);

通过状态机来控制更新,加载,初始化等;

这里的流程不指游戏中具体业务逻辑流程;

StarForce中的流程控制;有问题打个断点总能看清楚的;

切换场景GF时切换到changeScene流程卸载资源后加载新场景流程;

StarForce流程控制

6.UI模块

GF的UI分为UIGroup和UIForm;

UIGroup中包含多个UIForm,由UIGroup管理其中的UIForm;

UIForm的层级等于所属UIGroup层级自身层级(SortOrder);

UIGroup概念有点想UI中的默认层,Pop层,前景层,背景层,可自定义;

在场景UI节点添加UIGroup;

所有UI脚本必须继UGuiForm,UGuiForm继承UIFormLogic,UGuiForm中对所有Text做了本地化处理;

UI生命周期:

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UI的层级问题:

每个UIGroup要求设置order层级;

每个UIForm的层级最终是自身sortorder+所属group的order;

在创建预制体时可设置好;

7.Entity模块

Entity个人理解相当于自己封装了一个MonoBehaviour类,但是还集成了Mono;

同时有GF的生命周期+Mono的生命周期;

Enity包括了GameObject的功能,由GF的EntityModule来控制Active;

Entity也是基于对象池的,从框架层管理内存问题;

使用

逻辑控制类继承EntityLogic,重写其中生命周期的方法(别忘记base.);

显示Entity调用GameEntry.Entity.ShowEntity(id,path,group);

id在datatable中配置;

path为datatable中配置的默认路径+AssetName;(ResourceEditor界面的path)

Entity中提供了Attach方法;

通过GameEntry.Entity.AttachEntity()调用,此时会调用父物体EntityLogic中OnAttached周期,和子物体OnAttachTo周期;

解绑时调用OnDetached,OnDetachFrom;

Entity和EntityLogic

预制体不需要绑EntityLogic脚本,ShowEntity时会自动绑上EntityLogic+Entiy脚本;

这俩脚本相互引用,Entity的周期中都在调用EntiyLogic对应的周期函数;

Entity继承自IEntity,被EntityComponent管理;

小声比比:所以,这两个有一个就行,或者Entity其实不用继承Mono;

具体操作时,只写EntityLogic脚本,不用管Entity;

8.FSM有限状态机

GF的状态机都由FsmComponent管理(GameFrameworkComponent);

创建状态机时,需要状态机的Owner(泛型T),和FsmState数组;

eg:Hero继承EntityLogic

ActBase<Hero>[] array = new ActBase<Hero>[] { new IdleAct<Hero>(), new RunAct<Hero>() };
mFsm = GameEntry.Fsm.CreateFsm<Hero>(this, array);

public class IdleAct<T>:ActBase<T> where T : Hero
{
    protected override void OnInit(IFsm<T> fsm)
    {
        base.OnInit(fsm);
    }
    protected override void OnEnter(IFsm<T> fsm)
    {
        base.OnEnter(fsm);
        fsm.Owner.PlayCurAnima();
    }
    
    protected override void OnUpdate(IFsm<T> fsm, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
    {
        base.OnUpdate(fsm, elapseSeconds, realElapseSeconds);
        if (fsm.Owner.curState == ActState.Run)
        {
            ChangeState<RunAct<T>>(fsm);
        }
    }
}

9.本地化工具

GF的Localization存储的xml;

UI的Init阶段遍历所有组件,获得所有Text组件,根据Text组件中的text加载本地化语言,同时设置对应字体;

该语言=重新加载游戏;

这个组件简单但不够智能;

个人添加了两个功能:

  • 根据TextMeshProGUI组件的Name和text内容自动添加简体中文多语言xml的key;

  • 调用谷歌接口自动翻译,生成其他语言xml;

Localization.cs

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