进程和线程(一个进程中可以有多个线程)
进程是cpu资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位)
线程是cpu调度的最小单位(线程是建立在进程的基础上的一次程序运行单位,一个进程中可以有多个线程)
进程之间互相独立。线程是不能单独存在的,它是由进程来启动和管理的。
一个进程就是一个程序的运行实例。详细解释就是,启动一个程序的时候,操作系统会为该程序创建一块内存,用来存放代码、运行中的数据和一个执行任务的主线程,我们把这样的一个运行环境叫进程。线程是依附于进程的,而进程中使用多线程并行处理能提升运算效率。
进程和线程的关系
进程中任意一个线程执行出错,都会导致整个进程的崩溃
线程之间共享进程中的数据
当一个进程关闭之后,操作系统会回收进程所占用的内存
进程之间的内容相互隔离
一个进程如果崩溃了,或者挂起了,是不会影响到其他进程的。如果进程之间需要进行数据的通信,就需要使用用于进程间通信(IPC)的机制
浏览器是多进程的
一般每打开一个Tab页,就相当于创建了一个独立的浏览器进程。但有时会进行进程合并。
浏览器的四大进程
Browser进程:浏览器的主进程(负责协调、主控)只有一个
负责浏览器界面显示,与用户交互。如前进,后退等
负责各个页面的管理,创建和销毁其他进程
将Renderer进程得到的内存中的Bitmap,绘制到用户界面上
网络资源的管理,下载等
第三方插件进程:一个插件对应一个进程,当使用该插件时才创建
GPU进程:最多一个,用于3D绘制等
浏览器渲染进程(Renderer进程,内部是多线程的)。默认每个Tab页面一个进程,互不影响。
页面渲染,脚本执行,事件处理等。排版引擎 Blink 和 JavaScript 引擎 V8 都是运行在该进程中
出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下
另外,在最新的Chrome中,主进程中的网络线程被独立出来,成为一个单独的进程。该进程主要负责页面的网络资源加载。
关于浏览器渲染进程
GUI渲染线程
负责渲染浏览器界面,解析HTML,CSS,构建DOM树和RenderObject树,布局和绘制等。
当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(Reflow)时,该线程就会执行
注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起(相当于被冻结了),GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。
JS引擎线程
也称为JS内核,负责处理Javascript脚本程序。(例如V8引擎)
JS引擎线程负责解析Javascript脚本,运行代码。
JS引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理,一个Tab页(renderer进程)中无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序
同样注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,所以如果JS执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞
事件触发线程
归属于浏览器而不是JS引擎,用来控制事件循环(可以理解,JS引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助)
当JS引擎执行代码块如setTimeOut时(也可来自浏览器内核的其他线程,如鼠标点击、AJAX异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中
当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理
注意,由于JS的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS引擎处理(当JS引擎空闲时才会去执行)。
定时触发器线程
传说中的setInterval与setTimeout所在线程
浏览器定时计数器并不是由JavaScript引擎计数的,(因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确)
因此通过单独线程来计时并触发定时(计时完毕后,添加到事件队列中,等待JS引擎空闲后执行)
注意,W3C在HTML标准中规定,规定要求setTimeout中低于4ms的时间间隔算为4ms。
异步http请求线程
在XMLHttpRequest在连接后是通过浏览器新开一个线程请求
将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件,将这个回调再放入事件队列中。再由JavaScript引擎执行。
关于WebWorker
创建Worker时,JS引擎向浏览器申请开一个子线程(子线程是浏览器开的,完全受主线程控制,而且不能操作DOM),这个子线程属于Render进程
JS引擎线程与worker线程间通过特定的方式通信(postMessage API,需要通过序列化对象来与线程交互特定的数据)
WebWorker只属于某个页面,不会和其他页面的Render进程(浏览器内核进程)共享
Worker可以理解是浏览器给JS引擎开的外挂,专门用来解决那些大量计算问题。
关于SharedWorker
SharedWorker是浏览器所有页面共享的,不能采用与Worker同样的方式实现,因为它不隶属于某个Render进程,可以为多个Render进程共享使用。
SharedWorker由独立的进程管理。
关于硬件加速
即生成复合图层。在GPU中,各个复合图层是单独绘制的,会不影响。因此创建复合图层可以减少另一图层上的重绘和回流。
大量使用复合图层会使资源消耗过度,页面反而变卡。
注意点:
webkit CSS3中,如果这个元素添加了硬件加速,并且index层级比较低,那么在这个元素的后面其它元素(层级比这个元素高的,或者相同的,并且relative或absolute属性相同的),会默认变为复合层渲染,如果处理不当会极大的影响性能
因此使用硬件加速时,尽可能地使用index。
方式:
最常用的方式:translate3d、translateZ
opacity属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态)
will-chang属性(这个比较偏僻),一般配合opacity与translate使用(而且经测试,除了上述可以引发硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层)
<video>“<iframe>“<canvas>“<webgl>等元素
其它,譬如以前的flash插件
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