“网络游戏产业仍有提升潜力,行业呼唤更多‘有创意、有品位、有温度’的优秀作品。”在去年中国国际数码互动娱乐展览会主题论坛上,中宣部出版局副局长冯士新提及游戏行业监管时曾如是说。
同时,部分青少年沉迷网络游戏、过度消费等问题,长期以来也一直引起社会各界广泛关注。国家持续聚焦网络游戏领域,在疫情的大背景下加强对游戏行业的监管,关注青少年沉迷网络游戏的问题。
自 2016 年起,我国出台《关于移动游戏出版服务管理的通知》政策,加速整改移动游戏行业;随后国家还提出《综合防控儿童青少年近视实施方案》,青少年防沉迷初显苗头。
腾讯、网易等游戏公司,早早建立“防沉迷系统”、“健康系统”,积极顺应监管指导。 2021 年 8 月 3 日,腾讯鹅厂黑板报公众号发布最新消息,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1. 5 小时降低至 1 小时,节假日从 3 小时减到 2 小时,对未满 12 周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
腾讯还提出三大倡议:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满 12 周岁小学生进入游戏的可行性。
政策持续监督,青少年网络环境受关注
2019 年,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步为青少年网络保护建立了稳固的防火墙。大多游戏企业严格按照规定进行整改与调整,青少年模式也越来越严格。
2021 年 6 月 1 日起施行的《未成年人保护法》针对网络游戏监管,提出了更高要求,要求所有上线运营的游戏全部接入国家层面的实名验证系统。
在未成年人用自己的身份信息登陆游戏后,通过国家层面的实名验证系统,会自动触发游戏的“防沉迷系统”。在这样的情况下,不同游戏平台的在线游戏时间可以一起累积计算,防止未成年人玩完A游戏又去玩B游戏。
目前游戏行业统一对实名未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理:未成年人在22: 00 至次日8: 00 禁玩,平时限玩1. 5 小时/天,法定节假日限玩 3 小时/天; 8 岁以下禁止充值, 8 至 16 岁最高月充值不超过 200 元, 16 至 18 岁最高月充值不超过 400 元。
中央网信办今年 7 月还启动“清朗·暑期未成年人网络环境整治”专项行动。其中也专门提出关注对防沉迷系统和“青少年模式”效能发挥不足的问题,重点排查解决网站平台防沉迷系统问题漏洞,解决“青少年模式”入口不显著、识别不精准、专属内容不够丰富、应用效果不佳等问题。此次专项行动聚焦解决 7 类网上危害未成年人身心健康的突出问题,除了游戏问题,还关注直播、短视频平台涉未成年人问题。
中央网信办有关负责人强调,专项行动期间,将进一步加大对违法违规行为的处置处罚力度,对于侵害未成年人合法权益的问题,保持“零容忍”态度,坚持露头就打、从严从重,大力整治网上危害未成年人身心健康问题乱象。各网站平台要积极履行主体责任,主动发声、深入自查、堵塞漏洞,确保专项行动
游戏行业全面落实“防沉迷”,系统技术持续升级
在国家有序监管下,各类电子游戏应用中的青少年模式初见成效。
早在 2017 年,腾讯就打造了简单易用的工具成长守护平台,该平台可对孩子游戏时间和游戏消费的提醒、查询和设置,并在微信、QQ直接搜索使用,实现一站式管理。据了解,目前该平台已经上线 4 周年,服务用户超过 3000 万,绑定平台的用户中82%游戏时长下降。
2019 年,网易也推出“家长关爱平台”,米哈游则推出“成长关爱平台”,也为家长监督孩子的游戏行为提供平台服务。
2019 年年底,腾讯已落实全部实名信息注册准入制,并与公安数据平台验证,杜撰虚假身份证号将无法通过注册。目前详细的限制措施已在腾讯超过 210 款游戏中落地, 4 月份的公开数据显示,每天有 1784 万未成年帐号因登录时长超1. 5 小时被系统强制“踢”下线。
还有游戏公司在青少年模式限制了游戏中推出的结婚等部分功能,增加了更丰富的违禁词列表。比如面向低龄玩家的《迷你世界》,就采用了非常严格的违禁词列表,确保青少年在游玩过程中不会受到不良内容影响。
针对不少家长对“青少年模式”的吐槽:绕开模式太容易、身份识别不精准……不少游戏厂商再次发力,持续升级系统防范。
例如, 2020 年 6 月,腾讯在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,为了防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制,腾讯通过微创新,扩大人脸识别技术应用范围,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。
对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。
在充值支付环节,当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于 400 元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。
7 月 6 日,腾讯最新上线了“零点巡航”功能,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的账号进行人脸重点筛查,凡是拒绝人脸验证的玩家将会被当作未成年人纳入防沉迷系统监管并踢下线。
消息一出,不少冒用父母身份信息在夜间偷玩游戏的未成年人算是被彻底判了“死刑”,广大家长拍手叫好,游戏厂商为了防止小学生打游戏可谓动真格,用上了高科技“武器”。
腾讯去年四季报曾罕见披露了一组数据: 18 岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%, 16 岁以下用户贡献的份额仅为3.2%;平均每天有 724 万个账号在登录环节, 6 万个账号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
网易也披露,《猫和老鼠》与《第五人格》在实施青少年模式后日均未成年总消费分别下降了53%和29%,日均活跃账号量分别下降了31%、39%,日均在线时间降幅分别为38%、44%。
徒法不足以自行,从政策规定的“强制标配”到各平台自驱下自发升级更严格的标准要求,“青少年模式”虽初见成效,也还有很长的路要走。让青少年有一个健康成长的网络环境,在政府引导监督下,需要平台和家长自律,多方共同负起责任。
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