本文来自微信公众号:壹娱观察(ID:yiyuguancha),作者:王心怡,题图来自:受访者
七月一个周日中午,几个玩家冒雨聚在了一起,为了参与一个游戏——《龙与地下城》(简称为DND)。这是一种桌面角色扮演游戏(TRPG),或者按他们习惯的说法——“跑团”。
如果以极简单、稍显外行的话介绍《龙与地下城》,大概是:根据官方所出的规则,玩家自创人物,在DM给出的情节、地图、怪物等连贯的剧情下,与DM一起进行角色扮演,通过掷骰子的方式来进行诸如战斗等判定,完成升级、打怪、赢得胜利等任务。而故事则可以根据官方出版的“冒险书”,也可由玩家自己创作。
组织者咖啡,他这次的团有四名玩家,咖啡担任DM(游戏主持人)。在这个周日之前,这个团已经进行了快半年时间。
这是“跑团”与近些年爆火的诸如狼人杀、剧本杀等桌游的一个不同之处,“跑团”是一个可以长时间、多次数、连续性高的游戏。
咖啡“跑团”现场图
然而,这款于1974年就发行了第一版的游戏,却并没有如狼人杀、剧本杀等桌游在国内掀起破圈之势的流行。即使相关电影、网游等多种品类内容被开发而推至市场,《龙与地下城》在“历史较久”的情况下,仍然还比较小众。
不过,随着剧本杀等的火热,也让桌游市场的空间和潜力被释放出来;而随着越来越多以桌游为切入口的剧影综内容被制作出,小众桌游或许也终将会被看到。
作为其中之一,关于《龙与地下城》的发展历史、玩法、国内现状以及商业化的可能性等问题,壹娱观察与有二十年玩家经验的咖啡聊了聊。
“漫长”的《龙与地下城》
咖啡第一次接触到角色扮演类游戏的相关信息,是在上初一时买的一本杂志《大众软件98增刊》上。那本杂志里对TRPG和奇幻文学进行了相当长篇幅的介绍,其中有关龙枪(《龙与地下城》的一个世界设定)的插画,以及其它《龙与地下城》设定的世界观等内容,深深地吸引了他,但当时还只是停留在概念上的认知。
也就是在那几年,几款这类型的游戏开始出现,比如1999年发行的《异域镇魂曲》、2000年发行的《冰风溪谷》等,在成为这些游戏的玩家中,咖啡对这一类游戏产生了浓厚的兴趣。
直到2002年高二时,他在一次玩卡牌游戏《万智牌》时,听到有人提起《龙与地下城》出了规则书,于是他与同学一起买了《龙与地下城第三版规则 玩家手册》。到了大学,咖啡开始通过网络进入相关的论坛,又进入了北京本地的玩家群。随后,咖啡参与了第四版国内的翻译和校对工作。于是,断断续续,咖啡成为《龙与地下城》的玩家达二十年时间。
《龙与地下城》桌游
目前,咖啡带的团所采用的是第五版规则。“现在这套规则是《龙与地下城》这么多年里最简单、也是规则结构最稳定的一套。基本上来说规定之外的情况非常少,就是有一套简单的判定规则,记住就好了。”咖啡表示。
实际上,在《龙与地下城》发行至今,发行过不少版本以更新迭代。
“最开始的第一版有很多不同版本,因为当时时代比较早,他们迭代也比较快。第一版末期时分成了两种,一种叫做《高级龙与地下城》,一种叫《龙与地下城》,后面的其实都是从《高级龙与地下》城发展来的。然后接着出了第二版,第一版、第二版还是比较传承性的,规则比较近似。当时第二版出了好多书,很多人也都对第二版特别着迷,现在有好多人都还在玩、翻译第二版。”咖啡介绍道。同时,基于第二版规则,也产生、开发出了不少游戏,《博德之门》等就与此有关。
第二版之后,原本的开发公司TSR被威世智收购,之后推出的第三版就有了较大的改变。“比如说原本第二版很多东西都是越低越好,然后第三版全都统一,所有的东西都越高越好。同时,不同于第二版中不少复杂的规则,第三版将不少规则进行了统一,做成了比较规整的样子。”咖啡解释道。因为严格的书号管理制度,当时国内虽然引进了第三版,但是以“光盘说明书”的形式出现的。
“到了第四版,《龙与地下城》的规则做了更激进的一些改变,比如取消了第一、二、三版中一直使用的9个环级法术的基本模式,变为每个角色都有被称为power的‘招式’,根据玩家的职业会随等级获得不同的招,每次就可以使用这几种招。这种改变也让很多人觉得不够有传统的感觉。第五版汲取了各个版本的特点。”咖啡补充道:“每一版的差距都挺大的。”
咖啡跑团现场图
从第一版问世到如今,《龙与地下城》已经拥有不算短的历史,它的规则演变也经历了漫长的时间,与这些“漫长”相似,《龙与地下城》的游戏体验也是一个长时间的“战斗”。
据了解,《龙与地下城》的游戏长度按官方定义是这样的:跑一次一般被称为一个section;一系列section连起来称为一个adventure(冒险),一个adventure可长可短,最短的一个section就可以结束,长的话,如上述提到咖啡正在进行的团,已经跑了十二、三次左右。当然,跑完一个adventure还可以用同样的角色接着跑下一个adventure,这被称为一个战役。
“漫长”的《龙与地下城》在国内早已不是新鲜事物,也拥有一批玩家,但至今仍位于小众桌游之列。
小众,或许也不需要“大众”
《龙与地下城》流行吗?从某种程度上可以说是确定的。
比如《龙与地下城》第五版的《地下城主指南》在亚马逊Puzzle & Game Reference和Reference上分别排在第2位和第88位,而《玩家手册》则排在上述两个类别榜单的第1和第36位。要知道,它们发行的时间都在2014年。
同时,《龙与地下城》的相关内容也出现在影视剧中。《生活大爆炸》中曾将《龙与地下城》与圣诞结合起来,谢尔顿四人与 Stuart一起玩起了这个游戏,脑洞大开、笑料十足;电影《头号玩家》中也出现了《龙与地下城》的形象和图案,原作小说更是充满相关情节……
《生活大爆炸》中众人在玩《龙与地下城》
这些反映了在国外《龙与地下城》的火热程度。
但在国内,《龙与地下城》似乎远未达到这样的流行。
豆瓣上,《龙与地下城》小组成员为2543名;知乎上关于《龙与地下城》每个问答下的讨论数和点赞也并不算多;dnd吧的关注为5.7万+;建立较早的论坛“纯美苹果园”,也只有13万+会员。更别提什么线下店、剧影综中出现相关元素了。
咖啡承认“跑团”在国内的小众,但他也感受到了玩家的增加。他觉得,B站对于跑团的推广影响很大,尤其是COC(Call of Cuthulu,克苏鲁的呼唤)。这是另一个著名的TRPG规则,以克苏鲁神话为背景,在国内有比龙与地下城更多的受众。
B站上,关于COC的视频不少都能获得过万,甚至10万+的播放量,弹幕数不少也达到大几百甚至上千。内容的关注度,势必会一定程度助推“跑团”拥有更多的姓名。
但他也认为,B站的内容质量参差不齐,不少与真实的“跑团”、扮演有所差异,反而也让许多观看者对“跑团”产生了错误的认知。同时,经由B站内容吸引后,线下参与渠道的缺少,也限制了更多玩家的参与,即使经过引流,组成了一些圈子,也往往会“人以群分”,大量并不真正了解“跑团”而是沉迷于玩烂俗梗的玩家聚集在一起,反而误导、“劝退”着其他的新玩家。这些都从不同程度影响着跑团的“大众化”。
B站关于“COC跑团”的部分内容
据咖啡介绍,除了面对面进行游戏外,也有一些玩家利用线上通讯工具,诸如QQ群、irc聊天室等方式;当然也有一些专门的、具备画图、模型之类功能的“跑团”软件,可供玩家线上进行游戏。
不过,虽然小众,玩家们也并没有非常期待“大众化”的到来。
“对于大部分的玩家来说,一个小圈子、五六个人就够了,或者对没有特定小圈子的人来说,在一个群里有40、50个人,也差不多了。因为一次跑团大概是4—6个玩家加一个主持人,这样的情况下,玩家的数量过多对我来说没有意义,我也没有特别大的需求。唯一的需求可能就是如果国内玩家非常多,达到一定的规模,那么可能威世智会愿意出中文版,这对我来说玩起来会更方便一些。”咖啡表示。
对于不少玩家来说,更好的游戏体验胜过了玩家的数量,也胜过了这一游戏在国内更大声量的需求。
《龙与地下城》走向剧影综or线下店?不容易
那么,另一个问题随之到来:《龙与地下城》吸引人的地方在哪里?
毕竟,它的大致逻辑和玩法乍一听上去,像极了不少网游、单机游戏:创建人物、在一个世界观中随着故事发展打怪、升级。但同时,它又与网游、单机游戏不同,人物形象、画面等大部分都需要玩家想象,情节需要自己记录、战斗情况也需要手动计算等,游戏体验听上去也很暧昧。
如果说它能够满足社交需求,它又不像如剧本杀这类的桌游,更换搭档玩家的可能性更大。TRPG的竞争力在哪里?尤其是它还吸引了如咖啡这样的玩家“驻足”二十年之久。
在壹娱观察小编围观一次跑团以及与咖啡等玩家交流之后,分析原因大致为,首先,TRPG提供给玩家自由的体验。
虽然《龙与地下城》仍然有一个固定的世界观、遵循一定的规则,但它的玩法则相对自由。如一般的电子游戏,人物的行为是固定的或是被选择所限制的。
咖啡“跑团”现场图
“一般来说,电子游戏里的玩家角色要去打一个人,那就必须得打,或者在几个选项,比如打赢、说服之类的里面做选择;要说服的话,那对话也是给定的几种。而如果你不去打、四处溜达,故事就会停在那,它可能会缺乏一种真实感和逻辑感。而TRPG中,即使你碰上个就剧情来说必须得与之战斗的敌人,你在战斗中,要说什么,要怎么表现自己的人物性格,也是比较自由的。即使电子游戏有个好处是可以给玩家呈现一个更华丽的画面,但是整个故事的发展、世界的运转等,会受限于编好的逻辑,它不会有那种可以无限扩展的感觉。”
但TRPG则打破了这种限制,玩家可以根据自身意愿决定接下来的行动,面对不同的情节或战斗。比如,不同玩家想要去探索的地点的不同,而可能面对的故事走向也不尽相同。这些都会推动故事的发展,自由而又具备一定的不可预测性。因此,即使是相同的故事主题,不同的玩家成团,也会有不同的故事情节出现。
其次,是扮演的乐趣。在TRPG中,玩家可以更自由地扮演自己心中的角色,而不必受限于给定的行动选项和对话选项。在游戏过程中,玩家可以决定自己做什么、说什么、具体的措辞、语气等,这些都可以成为自己扮演的内容;太过荒唐或愚蠢的行为可能会导致惩罚,不合道理的做法可能会被其他玩家劝阻,但尝试本身是自由的。
但纵使有独特的魅力,在国内,TRPG仍然位列小众桌游行列之余,在商业化上也并没有过多的探索。线下店、剧影综涉足近乎为零。
在咖啡看来,规则的复杂是阻止其商业化的原因之一。毕竟每一种TRPG的规则都是一本或许多本书。同时,对于TRPG来说,主持人至关重要,而要当一个差不多点的主持人,远不止了解规则那么简单,还得掌握许多主持一个团的技巧。这对于店家的要求不可谓不高。而遇到了糟糕的玩家怎么办?如果是免费带团,将他请出游戏就好;但收了费的话,主持人能做的就很有限了,而一个糟糕的玩家势必影响所有人的体验……
另一方面,是游戏周期与费用的限制。如上文所说,大多数情况下,“跑团”是一个持续性的游戏,这就意味着玩家一旦开团需要时间的投入。而一旦涉及到商业化,还会有持续的金钱上的投入。两相叠加,势必会消减玩家的参与度。
据咖啡介绍,目前国外比较常见的商业模式之一是通过直播带团获取关注度,在关注度达到以一定程度之后,会通过卖骰子、第三方规则等“周边”产品获取利益。
不过,近些年国产综艺也纷纷瞄准桌游,与桌游形成了互哺的态势。同时,也有不少IP瞄准桌游,比如《刺杀小说家》《唐人街探案》等推出了剧本杀,故宫也曾推出过国风桌游。
然而,这样的道路对于《龙与地下城》来说似乎也并不容易。在咖啡看来,对于“跑团”来说,每次的时间是4个小时左右,比较长的5—6个小时都有可能,如果以这个时长内容作为综艺素材来说,可能比较困难。同时,《龙与地下城》一般具有很多战斗,但又不鼓励玩家之间的对抗,这对于旁观者来说可能在观感上比较无聊。
拥有“历史”的《龙与地下城》以其不断迭代的规则,以及玩法的相对自由、扮演的乐趣、交流需求的满足等拥有不少拥趸。但由于规则的复杂、游戏周期长等原因,也让其始终未能在中国引起更大声量,并在商业化上有所制约。
但随着桌游越来越被市场所看到和关注,小众桌游走入更广大受众视线也并非没有可能。这个让谢耳朵痴迷的游戏,这个让咖啡二十年还没有出坑的桌游,也许就是下一个风口。
*受应访者要求,文内咖啡为化名。
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