小米志在打造VR界的MIUI 索尼PS VR10月13日上市 | 沉浸感周刊

本周,小米借着上海电影节的场子,宣布将在今年8月推出VR手机盒子,并将打造MIVR,成为VR界的MIUI。紧接着,索尼终于在E3大会上公布了PlayStation VR将于10月13日上市,届时还会推出包括《星球大战:前线》在内的50款游戏。同时,VR业内人士对手势识别,光场等技术难点还在不断地讨论。

揭密小米VR:VR界的MIUI什么样?

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在6月13日的上海电影节VR峰会上,小米VR总经理唐沐向雷锋网讲述了即将在今年8月登场的小米VR大概会是什么样。

首先,小米VR头盔不只是一款,因为小米希望适配多款手机,而每款手机都需要专门的头盔来适配。唐沐表示,

采用骁龙820处理器以上的小米手机都将得到支持,现在只有小米5用的是这款处理器。要求820是因为如果芯片的运算能力弱的话,延时优化这块很难做得好,因为运算量太大。

其次,唐沐特别提到小米对待谷歌Daydream的合作是非常认真的,他透露,

今年8、9月份,也就是小米VR的预定发布日期,一款支持Daydream的手机也会发布。

而硬件之外,小米进军VR更重要的是软件。小米VR想要打造一个VR界的MIUI,这就是MIVR。MIVR在手机上会有一个app,当手机插入头盔时app会打开,手机进入VR模式。用户戴上头盔看到的就是一套MIVR的桌面。当然小米肯定不只做桌面,桌面上还会有VR应用商店之类的必需app。

索尼PS VR发售日公布:399美刀业界良心!

E3大展上,索尼终于公布了PS VR的上市时间——10月13日,售价399美元,届时还将推出包括《星球大战:前线》在内的50款游戏。为了让玩家更爽地玩VR FPS游戏,索尼推出了全新设计的VR手柄——PS VR Aim。

该手柄与PS VR配套使用,提供了最逼真和最精准的方式来控制你的射击游戏,通过Direct 1 to 1追踪,你能够在Farpoint游戏中获得更加真实的体验,获得标准FPS游戏无法获得的射击快感。

融资5000万美元,“HoloLens竞品”Meta不是一家正经的AR公司

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被看做是HoleLens竞品的AR眼镜Meta,在本周获得5000万美元B轮融资,主要投资方为李嘉诚旗下Horizons Ventures、联想、腾讯、高榕资本、Comcast Ventures和GQY。值得一提的是,2015年1月Meta获得的2300万美元A轮融资中,Horizons Ventures也参与了。

不过,Meta则很清楚自己与HoloLens的区别,去年雷锋网对其的采访中,Gribetz 是这样说的,

“HoloLens想要做的事情在很多地方和Meta类似,也同样可以通过手势操作,但仅仅动动手指并不代表未来,HoloLens的模式从根本上说还是一种基于Windows的交互方式,而未来的互动方式一定是一种更自然的方式,你的大脑就是你的操作系统。”

Magic Leap与卢卡斯影业合作,欲打造星球大战AR体验

神秘的Magic Leap本周宣布与ILMxLAB宣布合作,合力打造《星球大战》体验。

每次Magic Leap的隆重登场,似乎都离不开一段让人惊叹的视频,譬如那只巨大的鲸鱼,再譬如这次办公室里出现《星球大战》的人物。从视频中看出,Magic Leap利用AR技术,把虚拟人物形象叠加在真实的环境中。ILMxLAB的John Gaeta表示,

该视频没有经过任何后期加工,是ILMxLAB直接拿Magic Leap设备显示出的画面。

雷锋网关心的是:什么时候才能看到实物啊喂?!

现在是做手势识别的最后机会?

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从去年开始,VR行业似乎成了创业者们的首选,但在ThisVR的房文新看来,VRVR行业(严格来说应该是指非内容方面)留给创业者的机会不多了。

由于认定手势是最自然的交互方式,房文新在2015年成立极鱼科技,all in手势识别,并在最近公布了ThisVR方案。ThisVR做的是基于TOF技术的手势识别,提供软硬件加算法及开发工具的一体化解决方案,希望解决VR的人机交互问题。它也是我们目前了解的唯一用TOF方案做手势识别的公司。

房文新告诉雷锋网(公众号:雷锋网),选择TOF方案是因为相比于双目成像,它在体积上有优势,可以方便嵌入VR甚至是手机设备;而结构光方案无法近距离使用,不适合手势识别。ThisVR第二代工程机已比LeapMotion(双目成像)要小,第三代则会做到了16ms延迟,60Hz帧率,感应角度为110度,使用距离在4.5米以内。

他认为,

一些大公司在硬件成熟后,明年或许就会发布自己的交互方案(包括手势),而没有较长时间技术积累的公司只能出局。

IEEE数字感知主席:VR迎来了第二春,但技术仍很多空白

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2016国际数字感知大会本周在广州举行,IEEE(电气和电子工程协会)数字感知计划主席袁昱表示,最近两三年VR/AR迎来了第二春,但在关键技术方面还存在很多空白。

目前,VR/AR技术相对比较成熟的就是集中在视觉和听觉方面,而味觉、触觉等方面还有很多工作要做的。而通向终极VR/AR可借助两种技术:光场和脑机接口。通过光场,两个眼睛之间的视线能与自然的一致,但是最基本的是在它的信号。比如,把这个窗户当作界面,终极AR的本质是让人不能分辨出看到的是真正的窗户还是屏幕显示的窗户。

泡沫涌动:VR行业热炒背后的几点冷思考

VR行业的火热不仅表现在一场场爆满的活动上,还在于各种资本的涌入。在这篇文章中,迅雷创始人程浩,从自身的投资经验中,给我们带来一些冷思考。

首先,VR内容的投资仍在太早起。在VR这个领域,优秀的2C的应用/CP的独角兽企业应该是在2-3年后成立。现在终端设备出货量实在太少,因此投资CP确实太早了。

其次,整个面向消费者市场还远不成熟,所以现阶段绝大多数在VR领域的CP都是瞄准2B或者B2B2C市场。再者,现有的VR的产品,很多需求都不够刚。比如说,一些视频用2D形式已经表现得很好了,为什么还要拍成3D?

所谓刚需,或者极大降低成本,或者极大提升效率,或者极大提升用户体验,我们从这三点判断就好了,很多项目听起来三个都挨着点边,但都不强烈,说明就不是刚需,这和VR不VR根本没关系。

既然2C市场远不成熟,2B市场也赚不了大钱,因此不论是创业者还是投资人,要从事这个领域就必须耐得住寂寞

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