将密室逃脱的经验复制到VR,他们更看重社交性

一个月前在上海MWC,笔者体验到一款VR解谜类游戏——《画境》。与其他VR游戏相比,《画境》中穿针引线的故事线索更令人印象深刻。

整个游戏以父子间的感情为故事背景,玩家在游戏中寻找各种线索,从而完成相应的任务,随着任务一件件被完成,游戏中灰色的油画也变成彩色,而最后显现出来的彩色油画,便是关于父亲陪伴儿子成长的美好回忆。这款解谜类游戏只需一个Vive手柄即可操作,一个月前的体验版本有三个关卡,根据油画设置不同的场景,难度会逐渐增加一些。

将密室逃脱的经验复制到VR,他们更看重社交性

《画境》游戏画面

从密室逃脱到VR,他们经历了什么?

不得不说,温情故事总是能唤起人类情感的共鸣,借此《画境》获得Vive大赛最佳剧情奖。同时,该游戏的开发团队奥秘游戏,也成为Vive X加速器项目中入围的创业团队。当然,或许让更多人知道的,是那个把密室逃脱带到全国各省市的奥秘之家。

去年十月份雷锋网(公众号:雷锋网)曾发文《北京城里密室的新主人》,文中讲到北京的密室逃脱店从13年初的100多家,一年后迅速扩张到380多家,随后15年有回落到280家。尽管那时候的密室逃脱店以进入门槛低而快速兴起,但正如奥秘之家的联合创始人陈振所说,“密室建设周期很长,几个月到半年时间,密室工程量比较大,复制比较困难。

很快,密室逃脱早先的优势变得不那么突出,竞争愈发激烈。当时成立于2012年的奥秘之家已经在国内小有名气,一直专注于密室脱逃体验。或许是看到了密室逃脱的局限性,他们将目光投向了VR。

VR对于他们来说,更像是“冒险解密类游戏的一个自然延伸”

“像Vive体验,跟密室很类似,都是在一个几平米的空间,跟空间里的东西交互,而且玩家是有自主意识地探索。”陈振说道,“当时我们看到HTC的产品后,觉得可以做出好玩的密室游戏。”重要的是,与密室难以复制不同,“VR场馆复制速度很快,内容不直接依附于硬件本身,而密室是硬件和内容完全合一的。”

于是,2015年下半年他们开始招兵买马,寻找美术、程序等人才,希望借助VR,把冒险解密类游戏用其他形式呈现出来,这样既在内容上有延伸,也丰富了线下体验的形式。

VR线下体验在于社交

将密室逃脱的经验复制到VR,他们更看重社交性

他们西单中庭搭建的体验区

HTC Vive正式发货不久后,经过一番比较,他们将体验店的地址选在了西单大悦城内。陈振表示,

“我们试了不同的点,像电影院、3C卖场,但购物中心是最符合消费的场景,同时购物中心也在转型,希望体验店能成为生态环境链中的一环。

而地址的选择也说明了客流量对体验店的重要性。

据陈振介绍,五一开业的西单体验店,截止到7月底采访时,客流量每月为三千到四千人,通过登记客户信息的方式,他们还算出二次消费的消费者达到16%。

目前体验店有六、七款游戏可供体验,除了上文提到的《画境》,他们还代理了枪战游戏《Raw Data》,能够让玩家联机对战。因为是两款完全不同的游戏类型,笔者则更想知道,消费者会偏爱哪种类型?但陈振并没有正面回答,却认为类型不重要,“重要的是社交,支持几个人同时玩,内容符合社交需求。

“线下的消费场景就是娱乐休闲聚会,主流的消费人群不外乎是亲子、闺蜜、情侣、朋友聚会等,内容要贴近这几类人群的需求。”对于这点,笔者与身边的朋友深有体会。在VR体验中,即便两个人不能直接对话,但可以看到对方的虚拟形象,以及发出的动作,从而进行简单的互动,仅仅如此也极大地增加了VR体验的趣味性。显然,正是因为社交的存在,线下体验才凸显出它的不可替代性,以及较大的市场需求。

至于为了人们的社交性,体验馆到底要开多大,或是允许多少人同时体验?与其他游戏开发者所说的2-4人,或是体验店经营商几百平米、几千平米场地的豪气不同,陈振更多从商业模式上考虑,“一个小时内空间的客流量”。

“比如说,密室一个主题是60平米,1个小时6个人左右;如果打造鬼屋式的商业模式,空间比较大,假如三百平米,属于游览性质的,半个小时或20分钟进去一拨人,比方说一个小时内可能进20个人,那么每平米的收入就可能更高。”

结语

现在,他们只选用了HTC Vive这套设备,因为除了性能方面的优势外,“线下运营要考虑到本身设备的稳定性和持续性,尤其要长时间运行十几个小时。同时Vive也方便购买配件,有相应的售后。商业本身稳定性决定了你多大程度上会使用这个硬件 。”至于其他设备和体验,他们还在等比较成熟的背包方案。内容方面,他们正在开发一款新的解谜类游戏,中间会结合动作和冒险,也会加入战斗,玩家在解谜探索过程中遭遇战斗。

不管是密室逃脱,还是VR体验店,消费者在不断寻求新的刺激与惊喜,VR的出现恰逢其时。

原创文章,作者:ItWorker,如若转载,请注明出处:https://blog.ytso.com/69455.html

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