两年前,手机游戏经历了一波野蛮生长,这种以「变现快」著称的项目一时之间受到了资本圈的热捧。然而随着成都高新区软件园手游公司倒闭潮的到来,有一些游戏开发者们似乎嗅到了危险的味道。借着这一波「虚拟现实元年」的热潮,许多开发者慢慢地向 VR 游戏开发试水,有些甚至已经完全将自己定位于 VR 游戏开发者。
在转型的过程中,他们遇到的最大问题是,就是使用相应开发引擎的开发者太少。随着 VR 行业的越来越热,这一方面的人才会逐渐地补上,然而,他们目前面临的另一问题是在移动 VR 游戏探索上面。不可否认移动 VR 是目前大多数人体验 VR 的主要方式,那么移动 VR 游戏会像手游一样,成为下一个为投资人疯狂风口吗?
性能制约了移动 VR 游戏
大概一个月前,笔者拜访了潘翔,他是哈视奇科技联合创始人兼制作人,在与他的谈话中,笔者曾经问到过这个问题,潘翔表示:「我不看好移动 VR,因为移动 VR 的性能不够,许多精细的画面都无法呈现。」
潘翔拥有多年游戏制作经验,自 2015 年以来,已经开发了3款不同类型的 VR 游戏,多次获得业内重要奖项。产品已经登陆大朋,Gear VR ,Viveport 等多个平台,和各大硬件厂商,线下体验店都建立了深度合作关系。目前正在为 PSVR 开发游戏。
在一开始的时候,他与合伙人是打算做一款手游的,与文中描述的其他游戏开发者一样,不看好手游的前景,所以将自己做到了一半的手游改成了 VR 游戏,在这个过程中,他们不仅尝试了移动平台,还为 Vive 开发了一款射击类游戏,或许在这个过程中,他发现了移动平台的最大问题。
而我们知道的是,无论是什么类型的 VR 设备,其中最为重要的是沉浸感,而这一点又取决于很多因素。对于 VR 游戏而言,其中最为重要的是画面的精细程度。即便是市面上移动 VR 设备的标杆 Gear VR,它采用的不过就是移动处理芯片,与台式机的 NVIDIA 高端 GPU 和英特尔 i7 处理器的组合不可同日而语。
「就拿我自己开发的打僵尸的游戏来说,如果在 PC 平台上,可能有一大波,好几十个僵尸扑向你,这样画面的冲击感十分强烈。而在 Gear VR 上,可能只能渲染出几只僵尸来,更不会出现背后还有好几十只这样的情况,」潘翔解释道,「除此之外,像 Vive 它还有一个控制器,能够进行交互,而 Gear VR 只有侧面的触控板。」
缺乏大范围的定位追踪和交互方式也是移动 VR 的主要问题之一,这一点也会影响到 VR 带来的沉浸感。Ximmerse 已经在这方面开始做这件事情了,而 IDEALENS 在发布会上也拿出了他们的一体机定位追踪解决方案,所以这一方面需要担心的不大,只是尚不清楚定位设备能做到什么程度罢了。
「我不看好移动 VR 设备的另一个原因在于其支付。比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用户可以在这些平台上购买 VR 游戏,付费。而 Gear VR 它内置的应用商店 Oculus Home 还无法在中国使用,」潘翔说道,「另外一个问题在于,游戏采用哪种收费模式呢?总不可能纯免费吧?」
在桌面端游时代,收费模式经历了点卡计时制(比如梦幻西游,魔兽世界),买断制(比如,守望先锋)道具收费制(比如,问道)。而到了手游时代,道具收费制大行之道,让手游摇身一变成为了最快变现的「摇钱树」,那么到了移动 VR 游戏应该采取什么样的收费模式?怎样培养用户在 VR 里的购买习惯,这都需要探索。尤其是在目前 VR 支付方式还没确定下来的情况下,支付方式也还不明确,这着实是一个头疼的问题。
性能不够,玩法来凑
魔方互娱运营总监简锐钊却不这样认为:「VR 游戏如何去支付这个问题不是我们需要担心的,这是运营方需要考虑的事情。我们只需要开发游戏,设计好游戏玩法。至于支付方面,我们可以直接接入到平台的支付系统就行了。」
简锐钊对于移动 VR 游戏则十分有信心,他所在的魔方互娱位于广州,开发团队中不乏原先从网易游戏团队里跳出来的成员,也有原先做 CG 特效的成员。他们已经开发过多款 VR 游戏,根据他们的说法,那些 VR 游戏都是轻度娱乐性的。
「玩家使用 VR 设备进行游戏,不可能持续太长时间,最长也就半个小时,再加上移动 VR 设备的性能也不强劲,结合移动设备无线的特点,做轻度娱乐类型的游戏正适合,」简锐钊表示,「这样玩家不会在游戏中花费太长的时间,也不会有太强的不适感。由于游戏内容比较轻,所以我们需要在游戏的玩法上下功夫。」
笔者体验过他们为 IDEALENS K2 开发的一款躲避射击类游戏:在游戏中,玩家需要通过摆动头部的方式躲避对面发出的飞镖,同时发射飞镖攻击移动的敌人。游戏强度不大,但有一定的趣味性。他表示后期游戏会引入社交,实现 PVP 的游戏模式,他们还为游戏设计了不同的角色形象,这些形象外观设计都比较简洁,辨识度比较高。无论是引入社交,还是独特的游戏形象,都是增强游戏可玩性的方法,当然这一切都必须建立在不给 VR 设备增加太多负担的前提下。
「关于付费模式,我们也思考过这个问题,其实我比较倾向于让玩家先免费试玩一定的关卡,然后到了后面的关卡,玩家要是感兴趣,再付费解锁。」简锐钊表示。这种收费模式有点像是 App Store 里的内购,但玩家购买的不是游戏道具,而是「一半」的游戏。而支付方式则是由平台方面解决,他们作为游戏开发商,并不需要考虑,只需要考虑到分成。所以他们对于移动 VR 游戏的前景十分看好。
当笔者问到他关于 VR 广告投放的问题之时,他表示:「这些东西目前不是我们主要考虑的问题,因为移动 VR 平台还不成规模,只有当这个平台足够大的时候,广告商才会加入进来。」就笔者目前掌握的情况而言,其实已经有广告商瞄准了 VR 这块蛋糕,但诚如简锐钊所言,规模还不够大。
潘翔发现了移动 VR 游戏在探索方面的问题,而简锐钊给出了自己对这些问题的看法——对于开发者而言,开发移动 VR 游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法,还要能达到变现的目的,而这个探索过程要比在桌面级 VR 头盔方面的艰难,但并不是毫无可能,已经有越来越多的开发者走在了探索的路上了。
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