缓动和弹动都是那对象从已有位置移动到目标位置的方法。但是缓动是指物体滑动到目标点就停下来;而弹动是指物体来回反弹一段时间后,最终停在目标点的运动。
弹动,大多数时候,物体的加速度与它到目标点的距离是成比例的。
来看一个在现实中弹动的例子:在橡皮筋的一头系上一个小球,另一头固定起来。小球的目标点就是它初始静止悬空的那个位置点。将小球拉开一小段距离然后松开,刚松手那一瞬间,它的速度为0,但是橡皮筋给它施加了外力,把它拉向目标点;如果小球尽可能地拉远,橡皮筋对它施加的外力就会变得越大。松手后,小球会急速飞过目标点。但是,当它飞过目标点以后,橡皮筋又把它往回拉,使其加速度减小,它飞得越远,橡皮筋施加的力就越大;最终,它的速度降为0,又掉头往回飞。由于受到摩擦力的影响,反复几次后,小球的运动逐渐慢下来,停在目标点上。
一. 一维坐标上的弹动
1 . 首先需要一个变量存储弹性比例系数,取值为0~1,较大的弹性比例常熟会表现出较硬的弹簧效果。
var spring = 0.1, targetX = canvas.width / 2, vx = 0;
2 . 接下来,计算小球到目标点的距离
var dx = targetX - ball.x;
3 . 计算加速度。在这个例子中,我们设置小球的加速度与距离成正比,即加速度 = 小球到目标点的距离 × 弹性比例系数。
var ax = dx * spring;
4 . 把加速度累加到速度上,然后把速度累加到小球的当前位置上:
vx += ax; ball.x += vx;
在开始写代码前,先模拟一下整个过程,假设ball.x = 0,初速度vx = 0,目标点的位置targetX = 100,弹性比例系数spring = 0.1。下面是执行过程:
(1) 第一轮,加速度ax = (100 – 0) * 0.1 = 10,把ax加载vx上得速度vx = 10,把vx加在小球的当前位置上得到ball.x = 10;
(2) 第二轮,加速度ax = (100 – ball.x) * 0.1 = 9,由此得到vx = 10 + 9 = 19,ball.x = 10 + 19 = 29;
(3) 第三轮,ax = 7.1, vx = 26.1,ball.x = 55.1;
(4) 第四轮, ax = 4.49,vx = 30.59,ball.x = 85.69;
(5) 第五轮, ax = 1.431,vx = 44.9,ball.x = 130.69:
(6) 第六轮,ax = -3.069,vx = 41.831,ball.x = 88.859;
… …
随着小球一帧一帧地靠近目标,加速度变得越来越小,但是速度一直在增加;
五轮过后,小球越过了目标点后,加速度变成反向加速度,并且逐渐增加,导致速度逐渐减小,最终速度为0后,反向加速度达到极大值。此时速度将变成反向速度。
HTML代码如下:
<canvas id="canvas" width="600" height="100"></canvas>
JavaScript代码如下:
// requestAnimationFrame的兼容性写法 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function( callback ){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); // cancelAnimationFrame的兼容性写法 window.cancelAnimationFrame = (function () { return window.cancelAnimationFrame || window.webkitCancelAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame || window.oCancelAnimationFrame || function (timer) { window.clearTimeout(timer); }; })(); // 创建画球函数 function Ball() { this.x = 0; this.y = 0; this.radius = 10; this.fillStyle = "#f85455"; this.draw = function(cxt) { cxt.fillStyle = this.fillStyle; cxt.beginPath(); cxt.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), ball = new Ball(), spring = 0.1, targetX = canvas.width / 2, vx = 0; ball.x = 20; ball.y = 20; // 缓动动画函数 var animRequest = null; (function drawFrame() { animRequest = window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 小球当前位置与目标点的距离 var dx = targetX - ball.x; // 小球的加速度 var ax = dx * spring; // 小球的速度 vx += ax; // 计算出小球当前的位置 ball.x += vx; ball.draw(context); })();
实现的效果如下:
See the Pen <a href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/EVNWqL/” _href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/EVNWqL/”>EVNWqL</a> by dengzhirong (<a href=”http://codepen.io/dengzhirong” _href=”http://codepen.io/dengzhirong”>@dengzhirong</a>) on <a href=”http://codepen.io” _href=”http://codepen.io”>CodePen</a>.
但是!但是,问题是小球永远都不会停下来,因为小球的摆动幅度不变。而我们希望实现的例子中,小球的弹动会越来越慢,直到停止下来。在实际生活中,小球的弹动势能大多是由于摩擦力的存在而转化成内能,最后使小球停下。所以,在这里,我们也模拟摩擦力,创建摩擦力系数friction,取值范围为0~1。
var friction = 0.95;
然后把vx * friction,得到当前的速度vx。
vx * = friction;
最终效果如下:
See the Pen <a href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/GpNmRR/” _href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/GpNmRR/”>GpNmRR</a> by dengzhirong (<a href=”http://codepen.io/dengzhirong” _href=”http://codepen.io/dengzhirong”>@dengzhirong</a>) on <a href=”http://codepen.io” _href=”http://codepen.io”>CodePen</a>.
【备注:请按F5刷新,或者点击“Result”面板上悬浮的”Return”按钮后查看效果】
二. 二维坐标上的弹动
上面一个例子是让小球在x轴上运动。如果我们想让小球同时在x轴和y轴上运动,就需要引入二维坐标上的弹动。事实上很简单,只需要把目标点、速度和加速度扩展到二维坐标系上即可。
代码与上面例子雷同不再重复,直接上效果:
See the Pen <a href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/ojYWgm/” _href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/ojYWgm/”>ojYWgm</a> by dengzhirong (<a href=”http://codepen.io/dengzhirong” _href=”http://codepen.io/dengzhirong”>@dengzhirong</a>) on <a href=”http://codepen.io” _href=”http://codepen.io”>CodePen</a>.
【备注:请按F5刷新,或者点击“Result”面板上悬浮的”Return”按钮后查看效果】
与前一个例子唯一不同的是增加了一条y轴。但是现在小球看起来仍然像是一维运动,虽然小球同时在x轴和y轴上运动,但它仍然是一条直线。原因是它的初速度为0,也仅受一个把它拉向目标点的外力,所以它沿着直线运动。为了动画更丰富一点,可以尝试修改vx、vy或者不同x、y轴的friction值。自己尝试一下吧。
三. 目标点移动的弹动
目标点移动,我们很容易就想到把鼠标当成目标点。在上一篇介绍缓动动画时,有一个小球跟随鼠标的缓动动画。让小球跟随鼠标弹动同样很简单,只要把targetX和targetY替换为当前坐标即可。效果很炫酷,但是代码基本没变。只要在前面的例子中改动如下两行:
var dx = targetX - ball.x; var dy = targetY - ball.y;
修改为:
var dx = mouse.x - ball.x; var dy = mouse.y - ball.y;
当然,我们还需要写一个获得当前鼠标位置的函数,可以参考我写的博文《JavaScript动画详解(一) —— 循环与事件监听》
完整代码如下:
HTML代码:
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
JavaScript代码:
// requestAnimationFrame的兼容性写法 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function( callback ){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); // cancelAnimationFrame的兼容性写法 window.cancelAnimationFrame = (function () { return window.cancelAnimationFrame || window.webkitCancelAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame || window.oCancelAnimationFrame || function (timer) { window.clearTimeout(timer); }; })(); // 获得当前鼠标位置 function getMouse(ev) { var mouse = { x: 0, y: 0 }; var event = ev || window.event; if(event.pageX || event.pageY) { x = event.x; y = event.y; }else { var scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft; var scrollTop = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop; x = event.clientX + scrollLeft; y = event.clientY + scrollTop; } mouse.x = x; mouse.y = y; return mouse; } // 创建画球函数 function Ball() { this.x = 0; this.y = 0; this.radius = 10; this.fillStyle = "#f85455"; this.draw = function(cxt) { cxt.fillStyle = this.fillStyle; cxt.beginPath(); cxt.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), ball = new Ball(), spring = 0.05, vx = 0, vy = 0, targetX = 0, targetY = 0, friction = 0.95; ball.x = 20; ball.y = 20; var mouse = {x: 0, y: 0}; canvas.addEventListener("mousemove", function(ev) { mouse = getMouse(ev); targetX = mouse.x; targetY = mouse.y; console.log(targetX + " , " + targetY); }, false); // 缓动动画函数 var animRequest = null; (function drawFrame() { animRequest = window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 小球当前位置与目标点的距离 var dx = targetX - ball.x; var dy = targetY - ball.y; // 小球的加速度 var ax = dx * spring; var ay = dy * spring; // 小球的速度 vx += ax; vy += ay; vx *= friction; vy *= friction; // 计算出小球当前的位置 ball.x += vx; ball.y += vy; ball.draw(context); })();
效果如下:
See the Pen <a href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/LpbyGq/” _href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/LpbyGq/”>LpbyGq</a> by dengzhirong (<a href=”http://codepen.io/dengzhirong” _href=”http://codepen.io/dengzhirong”>@dengzhirong</a>) on <a href=”http://codepen.io” _href=”http://codepen.io”>CodePen</a>.
【备注:把鼠标移上去试试~】
好吧,上面这个例子不够带劲儿,希望使小球看起来像是栓在橡皮筋上,此时只要在上面的基础上再小球圆心与当前鼠标位置画线即可。
context.beginPath(); context.strokeStyle = "#71A4AD"; context.moveTo(ball.x, ball.y); context.lineTo(mouse.x, mouse.y); context.stroke();
效果如下:
See the Pen <a href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/NGbjRd/” _href=”http://codepen.io/dengzhirong/pen/NGbjRd/”>NGbjRd</a> by dengzhirong (<a href=”http://codepen.io/dengzhirong” _href=”http://codepen.io/dengzhirong”>@dengzhirong</a>) on <a href=”http://codepen.io” _href=”http://codepen.io”>CodePen</a>.
四. 总结
弹动和缓动非常类似,都是使用循环函数逐帧绘制从当前位置到目标位置的运动效果。不同的是缓动是指速度与距离成比例,而弹动是加速度与距离成比例关系。但是要模拟出更加真实的弹动,可能需要加入类似摩擦力系数的因子,把速度逐渐降下,直到停止运动。
相关文章:
1 . 《JavaScript动画详解(二) —— 缓动动画》
2 . 《JavaScript动画详解(一) —— 循环与事件监听》
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