雷锋网按:我们应该如何衡量 5G 和AR/VR未来发展的关系?就这个无线领域的热门话题,我们收集了诸多行业资深分析师的观点,从分析师的角度来看到两者的关系。
当代普及新技术的三要素是:硬件、软件和联网。任何一方面的不足,都会导致新技术在应用过程中受到限制。AR和VR尤其如此,头盔、配套的软件工具以及连接层缺一不可,唯有如此才能积极的推动技术普及。优质内容的巨大带宽需求以及丰富的应用场景,都对网络提出了新的需求。对此,高通和
ABI Research 还联合制作了白皮书《Augmented and Virtual Reality: The First Wave of
5G Killer Apps》。
AR/VR为何需要 5G 网络?
AR和VR在近两年受到了极大的关注,业内人士也普遍认为5G将在此发挥重要作用。在普及AR和VR的过程中,5G 在AR和VR上的优势主要体现在三个方面:更高的容量;更低的延迟和更好的网络均匀性。某些应用可能会更依赖某个方面,但在相同网络下同时支持三个方面是所有增强现实和虚拟现实用例的关键。
根据 IMT-2020 制定的指导方针,5G 将提供:
● 每秒 20Gb 的峰值数据速率
● 即使在蜂窝基站覆盖边缘,也能获得每秒 100Mb 的数据速率
● 每平方米区域容量为 10 Mbps
● OTA 往返延迟为 1 毫秒
与现在的 4G 网络相比,5G 的数据吞吐量增加了 10 倍,通信容量增加了 100
倍,而延迟是此前的十分之一。即使有预期的改进,但考虑到AR和VR在大众市场的普及程度,以及商家在体验质量方面的竞争,4G
的处理能力将会下降。AR和VR能够改变内容的消费和通信方式,毋庸置疑这能帮助一大批企业提升生产力并改变它们的业务模式。
在AR的未来场景应用中,工作流辅助和「see-what-I-see」远程互动和指导已经吸引了众多消费者和投资者的目光。而在VR方面,VR视频、游戏倍受投资者青睐,不断提升 VR
游戏市场的内容数量、质量和种类。这两种未来的场景应用都对网络带宽非常敏感,任何网络中断都对用户体验有明显的负面影响,这也增强了移动网络在 AR/VR
普及过程中的角色重要性。
5G将成为AR/VR的关键应用场景
尽管现有的 4G
网络足以满足部分AR和VR应用,但引入 5G 不仅能极大的增强现有体验,还能带来前所未有的新体验,最重要的是让更多人获得这些体验。
在雷锋网看来,5G
将会成为AR和VR的必备技术。在 5G 商用之后,高通和 ABI Research
在白皮书中认为最令人兴奋和有趣的四大用例是:
● 汽车视频流
● 活动现场上传和下载
● 六度自由(6DoF)视频
● 远程控制和触觉网络
综合考量汽车市场和
5G
商用时间表,不断增加的汽车共享和半自动/全自动车辆将会是最大的受益者。该领域的增长将会为内容消费带来额外的时间,同时也对流媒体内容的容量和网络稳定的提出了更高的要求。将内容投影到移动的车辆中是不寻常的挑战,它需要在网络机动性等各方面的配合协作,而
5G 网络能够满足这种需求。
例如,在人流密集的场所上传和下载应用必然会增加无线网络的负荷,在体育馆中数千人同时上传内容更是对网络容量提出了严苛的要求。虽然现有
4G
网络能够处理现实生活中遇到的大部分极端并发,但它无法满足未来消费者密集区的需求。想象下,在超级碗赛事中和其他
50,000 球迷一起在你的便携式免手持 AR
眼镜中使用相机进行直播的情景。此外,利用AR和VR独特的数据可视化和沉浸体验,新的体育场体验将不断增长,相比较当前必然需要更高的数据吞吐量。
伴随着AR和VR市场规模的不断扩大,视频流也势必会呈现显著的增长,而类似于
6DoF 的下一代内容格式会对网络提出更高的要求,个人数据速率的需求上限也会从 200Mbps 跳到
1Gbps。为录制的视频添加额外的空间组件是非常困难的命题,但毋庸置疑会给AR以及VR体验提供更身临其境的感觉。
5G
网络将大幅改善对等网络的延迟,类似于触觉网络的新应用已经开始成为发展的焦点。控制在 10
毫秒范围内的理想对等网络延迟能够推动这些网络的边界,而且能够实际要求 5G 目标 OTA 延迟控制在 1
毫秒范围内。在企业领域远程专业应用的早期探索经过发展后能够兑现触觉网络的承诺。
这些应用案例都证明了网络流量,低延迟体验的重要性,而
5G 能够更高效的控制成本和能源,在行业推动VR或者AR过程中,如果没有 5G
将无法创建稳定的商业模型。更为重要的是,增强现实和虚拟现实的更多新用例都表明 5G 网络的能力。
最后雷锋网(公众号:雷锋网)想说的是,5G将会是AR和VR大规模商用的关键。
via rcrwireless
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