雷锋网按:有多少人第一次被 VR 体验震撼到是因为《The Blu》这款作品?相信不在少数。这一深海 VR 体验带你穿越到海底的奇妙世界,是 HTC Vive 正式发布时对外展示的体验之一。在硬件就绪,好内容仍然缺乏的今天,许多团队都想做出 《The Blu》水准的作品,而这个出身于水晶石的国内创业团队做到了。
《第一课》概念图(文中图片均来自官网)
前些天,雷锋网编辑去 VR 体验店 SoReal 玩了一趟,一款名为《天空传奇》的 VR 短片令人印象深刻。实际上,这款作品由光和数字团队开发,2016 年的时候便在 China Joy 上展出,原本的名字是《第一课》,使用 HTC Vive 体验。
距离作品最初发布已经时隔近一年了,谈到它的创作时,光和数字的 COO 朴岸挂在嘴边多是“好玩、不无聊”,更确切地说,这也是他们最想要带给观众的感受,至于说“被作品感动到哭的”观众,他们也没有预料到这种意外的“惊喜”。
《第一课》是一部时长 15-20 分钟的 CG VR 短片,讲述了此前人类在航空航天领域所做的努力。其中包括一些大的场景变化,例如你看着人类第一驾飞机起飞,或者突然跟着直升飞机钻入被萤火虫包围的水帘洞,里面却放置着曾经完成任务的航天器,又或者长出翅膀在天空中翱翔……场景变换的同时,还加入了配音和背景音乐,你的情绪很快被调动起来,投入到短片中。
由于体验店的版本加上了动感座椅和人为的冷风,观看过程中会跟着内容发生相应的变化,除了视觉,触觉的增加让沉浸感变得更强,与之相比 HTC Vive 的版本多了一些手柄互动的内容,比如说你需要拉下开关,启动整个体验;你需要自己挥动双臂让 VR 中的自己展翅飞翔等等。
朴岸告诉雷锋网,他们开发 HTC Vive 版本的时候,考虑到大部分人没有戴过头盔,需要教会观众使用设备,所以他们将操作简化为只需食指扣下 Vive 手柄扳机键即可,而“但凡需要交互的,一定是某个表演章节重要开启的环节”。体验店版本要首先了解震动座椅的特性,像抬、降、抖等。
“Vive 的版本观众可以自主旋转观察,但座椅不行,要根据旋转路径给它旋转信号。有座椅的版本 是一个100%看见所有内容的过程,但是 Vive版本是主动探索的过程,可能地面看完之后,有20%的东西没有看见。这是两个之间的区别。所以我们知道我们的内容在哪儿演,让座椅往哪儿看,这样就可以全覆盖了。”
对于雷锋网编辑最喜欢的萤火虫洞部分,朴岸说设计的时候,他自己也特别喜欢,而在新西兰北岛确实有这样一个萤火虫洞的存在,这里朴岸将它看成“陵墓”。他解释到,“我构思的时候把它当做坟墓,只不过那个坟墓里面躺满了人类从第一个航天器到航天飞机时代结束所有的航天器。”按理说,航天器跟太空是正常思维,“但把航天器放在洞里并不匹配,因为有萤火虫也能营造出宇宙和星辰的感觉,”环境的营造,加上渲染气氛的背景音乐,以及对过往适时的讲解,这也是为什么一些航天爱好者,或者从业人士,会被该场景感动的原因。
另外,雷锋网(公众号:雷锋网)编辑发现,短片中出现了好多处快速升降的场景,但没有感到眩晕,朴岸表示,
一方面他们会给观众一定的心理预期,如电梯即将上行,移动的速度也做过测试。另一方面是移动时,保证视觉参照物(动态或静态),像短片中坐上直升飞机跟驾驶员穿越萤火虫洞的时候,移动速度其实很快,但飞机机舱本身是静止的。
办公室一角
当被问到制作这部短片有没有遇到困难时,朴岸却十分轻松地说是一气呵成,虽说技术上会出现 bug,但都是可修复的,整个短片没有出现过“删戏”的情况。
显然,这离不开他们此前的工作经验。尽管 2016 年才接触 VR,光和数字的核心成员均来自水晶石科技,后者是专业的数字视觉技术和服务供应商,像北京奥运会的开幕式,上海世博会都有水晶石的身影。2014 年朴岸和其他两位创始人李思与石岩一起成立了光和数字,《第一课》之前他们一直在做数字视觉和新媒体艺术等方面的项目。
所以,即便制作《第一课》使用了 VR 技术,但叙事节奏的控制经验他们早就了然于心。同时,由于经常接触的大空间新媒体展示,他们也避免了创作时会陷入“镜头概念”如特写、中景等的困境,反而更多是从“全局”出发构思作品。
不过,《第一课》开始制作时,他们并没有想好要如何叙事。因为还在探索 VR 本身的特性,但是确定了一些必须要有的元素。“比如说要有恐高的感觉,要有高低差的幻觉,这些东西是我们要强调的。我们要有场景中的大小切换,要有双手和大脑之间的交互,形成幻觉。”最后,”选择了一个故事题材,元素全部铺开之后,构思了一下,编排成故事。故事是逐渐形成的,因为这样的剧本你让任何一个人上来就写,是很难写的。”
《弥漫》概念图
《第一课》之后,光和数字把目光放在了游戏上。今年 3 月份,索尼在北京召开了中国之星计划的阶段性成果发布会,这是索尼对中国开发者的扶持计划,光和数字也是入选的一员。
为什么会做 VR 游戏?朴岸给的理由很简单:想做更有挑战性的事情。
“在开发游戏的过程中,你不单单得有好的故事,还得有很好的执行力,还要有很好的技术保证你的故事出来。你有好的故事还不够,还得保证这个东西好玩,得让我有挑战感、探索感。所以这些东西是比较难的东西。”
他认为游戏本身关于机制的设计,好的游戏就算没有故事一样很好玩,而“购买 PSVR、Vive 的核心玩家是一群需要极致娱乐体验的人,如果想看电影的话,可以去 IMAX”。
新作品是名为《弥漫》的 VR 游戏,本以为朴岸会详细地介绍下作品内容,他却反问“你觉得会是什么样?”于是从官网给出的预告中,雷锋网编辑给出了“灾难、紧张、枪战”三个词。朴岸也没有补充更多的细节,只是说“这就够了”,因为可以让你玩的爽。
与朴岸交流中,他谈到《第一课》暗含了很多历史和典故,有发明飞机的莱特兄弟,有被称之为“宇宙航行之父”的康斯坦丁·齐奥尔科夫斯基,还有寓言故事伊卡洛斯之翼。或许有的人跟雷锋网编辑一样,没有抓到其中的“知识点”,但朴岸说“没关系,爽就行了。如果看的不爽,后面的故事你也没兴趣听”。
未来,VR 会是他们的重点发展方向,至于是偏向游戏还是影视,朴岸没有给出明确的答案,只用“娱乐、文化产业革命的创作者”来描述他们自己。目前《弥漫》还在制作中,预计今年年内就会完成,我们可以期待下这究竟会是款如何“好玩”的游戏。
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