口述 | 魔视互动王科:偏执的创新者

口述 | 魔视互动王科:偏执的创新者

《Apocalypse Mechanism》游戏渲染图

在不久前的 E3 大展上,魔视互动带去了他们最新的 VR 游戏《Apocalypse Mechanism》(以下简称“AM”),这是他们对外公布的第三款作品。

2015 年王科离开顽石互动,带领团队成立 VR 游戏公司魔视互动,第一款 VR 游戏《骷髅海》于 2016 年 7 月登陆三星 Gear VR 并获得不错的成绩,据王科介绍,截止目前这款以海盗为背景的游戏在 Steam 上排名前三。之后,他们与爱奇艺合作开发了《无间道》同名 VR 游戏。

新作《AM》目前仍处于 Demo 阶段,由于时间紧,为了参展 E3,他们用两个月开发了游戏的核心玩法,直到展出前 48 小时还在不停修改。雷锋网编辑体验后,感觉有不少惊喜。一是玩家不再只是双手拿着枪射击,而是能够切换武器,甚至操纵一个 30 米高的巨型机甲,让机甲庞大的机械臂帮你挡敌人。

二是故事新颖。游戏名字中 Apocalypse 一词有“启示录”的意思,带些宗教意味,还跟天使有点关系,但这里的天使跟我们日常想象的不太一样,毕竟“谁也不知道天使什么样”。

《AM》原本不在魔视互动最早的六款游戏计划范围内。至于为什么要做这样一款游戏,新的作品他们实现了哪些创新,以及遇到了哪些困难,王科给雷锋网(公众号:雷锋网)讲了很多背后的故事。以下为王科口述,由雷锋网整理。

口述 | 魔视互动王科:偏执的创新者

右边是王科

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当初我们计划的是六款游戏,但每一款都有时效性,包括《二战风云》是想把它做成一个沙盘形式的 VR 网游,但这要等到用户成熟。也有盗墓题材的,2015 底到 2016 年初,很多人选择做解谜类或盗墓类题材。

我们特讨人厌的一点,甭管是顽石还是我们,长久以来的作风是不去山寨别人,我必须得做我想做的东西,必须是别人没做过的东西。一旦有人做了,甚至是好几个人都做了,我们就不做了。

《骷髅海》之后,我们又做了《无间道》,再去看市场时,我们需要有一个新的产品符合现在的市场。这一圈看下来,我们觉得也许盈利会出现在海外,出现在 Steam 这样的平台上,那么在 Steam 上做一款可赚钱的产品,应该是什么样?

它应该有独特的交互设计,独特的世界观,再加上其他东西,可以成为有特点的游戏,这是第一步。但好不好玩很难说,我们没办法拍胸脯说我能做出一个好玩的游戏。

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《AM》是个包含了射击元素机甲类游戏。现在很多射击游戏,都长得一样,环境一样,你分不清到底在哪个游戏里,而且你的手变成两把枪,手臂得一直举着,这样操作很累,很难超过 15 分钟。除非你把游戏中断,但这种体验不太好。

我们希望把双手解放出来,在一定区域内是可以自由操作。想拿枪可以拿枪,放下枪可以换机关枪,双手还能和巨型天使搏斗。未来,我们会加入更多操作元素,比如你会扮演像真正的机甲驾驶员,你来操作机甲的一切,来改变游戏结果。这款游戏最大的核心玩法是,当你操作机甲时,巨型的双手可以攻击、格斗,以及掐住敌人的脖子,将对方的脸打到变形。

从故事角度来讲,游戏定位在大概中世纪的时候,算是欧洲的黑暗时代,讲述了人类使用灵动力驱动的机甲来抵抗天使的故事。为什么人类会抵抗天使?如果你了解神明这一类故事,会发现天使不仅仅是传递福音的信使,也曾成为清洗人类的主要力量。因为带有宗教的成分,我们怕外国玩家在意,后来跟很多人聊,发现外国人接受完全没问题,所以我们敢以这样的故事为背景。

但,没人知道天使长什么样,天使到底该怎么设计?而作为一款机甲类游戏,天使是来清洗人类的,我提出了几条要求:有金属的成分,有肉体成分,有强烈的性暗示,同时要无比的华丽并且无比的邪恶。这快把美术逼疯了。

现在的 Demo 里,你能看到最后天使张开翅膀,出现一张大脸,其实这张脸可以打开,里面还蜷缩着一个人。好在我觉得这些要求最后都达到了。

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选择机甲的很大一部分原因也是为了防止眩晕,因为巨型机甲移动的速度缓慢。另外,在 VR 里很多人难以感受到“巨型”是什么感觉。

Demo 中,实际上你是站在机甲头部的位置,有一个可操作的大平台,这里你能换武器、操纵机甲。进入游戏后,你的视角等于是站在十层楼上看这个世界,但似乎还是难以感受到机甲本体有多大,只能感受到高低。我当然可以让你站的更高,可如果离地太远,你会看到地表穿帮的地方,这也是个坑。

也不是说不让玩家看到地表,但做起来整个消耗承载的东西就大多了。

我们原来设计的是这个大平台像阳台一样,你可以在里面自由走动,趴在边上往下看,有很多小个儿的天使从外面顺着机甲往上爬,你可以拿着枪往下打。这解决起来太复杂了,要把整个机甲做出来,还不能调整。

什么意思呢?像我们做《骷髅海》的时候,如果做一套 1:1 真正的船,把你放在船长的位置上,你根本看不见炮在哪儿,特别郁闷,而且在斜的位置上。但真正舒服的玩法应该是,我在开船,一扭头正侧方是我的炮,炮要离我远,我可以看见它开火的样子。所以,实际上我们设计了两条船,你看到的是一条大船,但进入游戏的时候则替换成了小船。这样可以把船舵的位置和炮的位置对准到一起。

机甲的设计也是这个意思。现在,我们只有一个座舱,外面有两只手,这样方便手臂的调整,低了可以调高一点,只要舒服就可以了。如果真的把整个机甲做出来,手臂的位置低了,你怎么调?整个设计都要改,所以现在机甲等于没有身体。还有,这里面也有资源的问题。

口述 | 魔视互动王科:偏执的创新者E3 上魔视互动的展台

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最难的是操控机甲手臂的设计和开发。一个十来米长的巨型手臂动起来,跟你是不是同一个速度?如果外面的大手跟你一个速度,明显很假,我们设计了延迟,也就是当你握着手柄晃动手臂时,机甲手臂是抡过来的,速度要慢。

另外,机甲手臂带有胳膊关节,而你操作的手没有关节。如何模拟关节运动?两个悬空的手柄怎么模拟胳膊肘,以及胳膊肘到底怎么动,这一块的模拟特别复杂。

后面的更难,比如你怎么操纵巨型手臂打对方,怎么抓住对方的脖子,怎么把它的脸打变形。其中涉及到运动特别诡异,甚至有时必须得去猜玩家当时的动作到底是什么样,再判断外面机甲的胳膊是什么样。

特别是把脸打变形,尽管是特别细节的东西,但任何好的东西在于把细节全部做到。不管游戏,还是电影,有时玩家或观众并没有发现这个东西好在哪儿,但就觉得好。当你把所有精力花费在每一个细节上时,他们一定会感觉到。而如果拼命放大某个特定功能,一定会失败。

我会跟你聊我们在这个游戏的一些操作、防守,或是把脸打扁,但这些不会在游戏里被放大,最终所有的东西是平衡的。现在的 Demo 是在机甲舱里操作一切,但之后整个游戏里,最核心的部分占到三分之一,大家可能在聊天、接任务。

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最后成形的游戏到底如何,具体的故事我们还没写出来,现在对游戏大概的时代背景,以什么形式来战斗已经构思好了。

这次去 E3 参展,你会发现国外的玩家有多专业,游戏上手速度非常快,每个人头盔摘下来会跟你说几句,给你一些精准的意见和建议,告诉你哪儿哪儿有问题,是一群特别棒的玩家。

另外,你能看到大厂的游戏比我们好很多,但是小厂的比起来,并没有我们的质量好,不管美术还是创意。如果抛开那些大厂,我觉得国内的游戏是靠前的。这次《Raw Data》的开发团队 Survios 做了一款关于跑酷类的新游戏,他们没有再做一个比《Raw Data》更强的游戏,而是完全不一样的作品。

今年,我们有两条产品线,一个是《AM》,另一个会专门为 Daydream 开发一款塔防类游戏。跟 PC 端相比,移动端需要更有创意,更好玩。《AM》今年完成后会先登录 Steam 平台,之后陆续上线其他平台,还会在线下店推出,也希望这款游戏能给我们带来盈利。

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