财报显示,第二季度增值服务业务收入 720.1 亿元人民币,同比增长 11%, 分析师预估 729 亿元人民币。游戏收入增长 12% 至人民币 430 亿元,手机游戏增值服务收入总额增长 13% 至人民币 408 亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长 1% 至人民币 110 亿元。社交网络收入增长 9% 至人民币 290 亿元,乃由于数字 内容订购以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。
第二季度网络广告收入 228.3 亿元人民币,同比增长 23%, 分析师预估 226.9 亿元人民币。社交及其他广告收入增长 28% 至人民币 195 亿元。媒体广告收入为人民币 33 亿元。此外,第一季度金融科技及企业服务业务同比增长 40% 至 419 亿元。
用户数方面,截止 6 月底,微信及 WeChat 月活 12.45 亿,同比增长 3.8%。QQ 移动终端月活 5.9 亿,同比减少 2.6%。 音乐付费服务会员数同比增长 41% 至 6600 万。视频付费服务会员数同比增长 9% 至 1.25 亿。(子青)
二零二一年第二季业绩摘要
总收入:同比增长 20%, 按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长 13%
总收入为人民币 1,383 亿元 (214 亿美元),较二零二零年第二季(“同比”)增长 20%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币 428 亿元 (66 亿美元),同比增长 14%; 经营利润率由去年同期的 33% 下降至 31%。
-期内盈利为人民币 351 亿元 (54 亿美元),同比增长 13%; 净利润率由去年同期的 27% 下降至 25%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 340 亿元 (53 亿美元),同比增长 13%。
-每股基本盈利为人民币 3.574 元,每股摊薄盈利为人民币 3.504 元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币 525 亿元 (81 亿美元),同比增长 34%; 经营利润率由去年同期的 34% 上升至 38%。
-期内盈利为人民币 430 亿元 (67 亿美元),同比增长 33%; 净利润率由去年同期的 28% 上升至 31%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 426 亿元 (66 亿美元),同比增长 29%。
-每股基本盈利为人民币 4.472 元。每股摊薄盈利为人民币 4.387 元。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“本季度,我们提升了服务并在各项业务取得健康增长,尤其是企业服务及广告,游戏收入也受益于国际业务增长。我们加大运用技术及专业经验,助力中小企业、公共服务及公司进行内部协作及与外部用户联系,为实体经济乃至整个社会作出贡献。在河南洪灾期间,我们的云端效率办公解决方案‘腾讯文档’发挥协作编辑功能,在帮助救援人员与受灾民众信息对接上发挥重大作用。”
二零二一年第二季财务分析
增值服务业务二零二一年第二季的收入同比增长 11% 至人民币 720 亿元。游戏收入增长 12% 至人民币 430 亿元,主要由于《王者荣耀 》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《 部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。二零二一年第二季,手机游戏增值服务收入总额(包括归属于我们社交网络业务的手机游戏收入)增长 13% 至人民币 408 亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长 1% 至人民币 110 亿元。社交网络收入增长 9% 至人民币 290 亿元,主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。
网络广告业务二零二一年第二季的收入同比增长 23% 至人民币 228 亿元,尽管教育行业的广告需求疲弱,但来自互联网服务及消费必需品等品类的广告主需求增加,以及合并易车的广告收入的贡献,仍推动了广告收入的增长。社交及其他广告收入增长 28% 至人民币 195 亿元,该增长是由小程序作为落地页更多地被采用,微信朋友圈内视频广告库存的增加,以及移动广告联盟的收入增长所驱动。媒体广告收入为人民币 33 亿元,与二零二零年第二季相比基本保持稳定,由于我们音乐应用的广告收入增加抵销了新闻广告收入的下降。
金融科技及企业服务业务二零二一年第二季的收入同比增长 40% 至人民币 419 亿元。金融科技服务收入增长主要反映数字支付交易增长。企业服务收入同比大幅增加,乃由于公共服务及传统产业数字化以及合并易车的企业服务的收入贡献。
二零二一年第二季其他主要财务信息
EBITDA 为人民币 446 亿元,同比增加 10%。 经调整的 EBITDA 为人民币 503 亿元,同比增加 15%。
资本开支为人民币 69 亿元,同比减少 27%。
自由现金流为人民币 173 亿元,同比下降 39%。
于二零二一年六月三十日,本公司的负债净额为人民币 210 亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币 14,460 亿元。于二零二一年三月三十一日及二零二零年六月三十日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值分别为人民币 13,623 亿元及人民币 7,262 亿元。
经营数据
业务回顾及展望
通信及社交
微信方面,活跃用户数及参与度进一步提升,突显我们的服务及商业生态蓬勃发展。通过小程序产生的交易额同比增长超过一倍,原因是我们促进企业客户自有渠道及用户关系的管理,帮助企业繁荣发展,同时让他们实现比在销售平台上更高的利润率。品牌及商户能够 :1) 通过扫二维码及微信支付为其小程序从线下获客 ;2) 通过自有公众号及微信群创作及分发内容,与用户互动并吸引他们回访小程序 ;3) 借助小程序强大的购物功能,将用户访问转化为销售;及 4) 凭借视频号及直播作为额外的接触点,加深与用户的连接。
QQ 方面,年轻用户更乐于享受动漫等娱乐内容。为满足年轻用户对于沉浸式社交及娱乐体验的需求,我们丰富了视频内容制作及视频聊天中的“增强现实 ”(Augmented Reality) 摄影效果。此外,我们亦提供智能模板及多媒体工具,以自动化应用内的视频编辑流程,推动用户制作更多精彩的视频内容。
数字内容
我们的收费增值服务付费会员数同比增长 13% 至 2.29 亿。视频付费会员数同比增长 9% 至 1.25 亿,受惠于体育、动画片、剧集及电影等多元化内容。得益于腾讯音乐娱乐集团有效的市场推广,以及消费者日益增强的为音乐服务付费的意愿,音乐付费会员数同比增长 41% 至 6,600 万。
游戏
我们提升了在中国及海外头部游戏的 IP 价值。《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集 。《PUBG Mobile》 与《哥斯拉大战金刚 》、McLaren 及 Line Friends 等国际知名品牌跨界合作,进行内容创新。《部落冲突》在二零二一年四月发布重大内容更新,并在二零二一年八月举行九周年庆祝活动,按日活跃账户数计,该游戏在国际市场保持手游排行榜前十名的位置 。《Valorant》 在推出后一周年实现了 1,400 万月活跃账户数。
我们在新兴品类推出了自研游戏。由巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,成为二零二一年七月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏。由北极光工作室研发的《光与夜之恋》于二零二一年七月成为按日活跃账户数计中国最受欢迎模拟恋爱游戏,提升了女性玩家的参与度。我们首款开放世界生存建造类 (SOC) 游戏《黎明觉醒》由光子工作室研发,在中国的累计预约注册人数已超过 3,000 万。
我们一直致力为行业打造健康的游戏环境。二零二一年八月,我们进一步加强了在中国对未成年人 的保护措施。从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日 1 小时,于法定节假日降至每日 2 小时,相对于监管要求的 1.5 小时及 3 小时;未满 12 周岁的玩家禁止在我们的游戏内消费。我们也打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。二零二一年第二季 ,16 岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比为 2.6%, 其中 12 岁以下玩家的流水占比为 0.3%。
网络广告
我们提升了行业解决方案,并支持商户更好地管理微信生态内的私域运营,扩大了我们整体的广告主基数。愈来愈多广告主以小程序作为朋友圈广告的落地页,从而提升了销售转化率及收入增长。广告主日益认可公众号获取销售线索的能力。
二零二零年东京奥运会举行期间,我们提供了覆盖微信 、QQ、 腾讯视频、腾讯体育、腾讯新闻及其他广告资源的整体营销解决方案。凭借我们在社交、长短视频分发及内容管理方面的优势,我们在播放量及用户分享方面超越其他网络平台。
金融科技
日活跃用户数及支付频率同比健康增长。中小企业是我们支付生态发展的重要贡献者及受益者;在某些场景下,我们对商户收取非常低或豁免支付费率,并提供辅助资源及服务以支持其发展,从而继续帮助中小企业受惠于手机支付日益普及的趋势。
云及其他企业服务
凭借云基础设施 、PaaS 及 SaaS 技术,我们助力公共服务及传统行业实现数字化。我们在技术及产品开发上的提升,吸引了更多的客户采用我们的平台及软件服务,例如安全、人工智能及数据分析服务。视频化趋势为我们的视频云解决方案提供更多机会,根据国际数据公司 (IDC) 的数据,我们的视频云解决方案收入在中国排名第一。我们进一步打通了通信与效率办公 SaaS 工具(企业微信、腾讯会议及腾讯文档),以支持企业客户内部及其与外部用户有更好的协作。
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