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技术背景
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演员装扮:演员穿着紧身动捕服装,并在衣服表面需要捕捉的关节附近粘贴一定数量的marker点(标记点),marker点总数以及每个marker点粘贴的位置构成一套marker configuration; -
演员标定:构建一个与演员体型相适配的人形模版模型,并获取粘贴在真实演员衣服上的每个marker在该人形模版模型上的位置,模版模型的骨架结构叫template skeleton。构建方式一般为捕捉一小段该演员的简单动作,然后用算法自动去拟合模版模型和marker位置,这个过程也叫range of motion(ROM)标定。当然也可以在motion builder等软件中人工进行这种标定。 -
动作捕捉:演员在被一圈高速红外相机围绕的动捕场景内按照剧本表演出规定的动作,所有相机同步进行拍摄,然后动捕软件利用多视角几何和目标跟踪算法,计算出每一个时刻演员身上每个marker点在三维空间中的坐标; -
动捕数据清洗:由于遮挡、传感器测量误差、重建和跟踪算法本身的误差等原因,上一步动捕软件输出的marker坐标中往往存在很多错误,需要人工对这些错误进行修复,这个步骤也叫动捕数据清洗。清洗过程需要耗费大量人力,因此该步骤也是传统光学动捕流程中成本最高的部分。 -
动捕解算:利用动捕解算软件、基于步骤2中的演员标定信息,从捕捉到的marker序列中恢复人体各个骨骼关节的位置和旋转信息,从而得到三维骨骼动画数据(也叫skeletal motion或简称motion)。下图对比了从不经过人工清洗的marker数据(左,也叫raw markers)和经过人工清洗的marker数据(右,也叫clean markers)中解算得到的骨骼动画的差别。

6、动作重定向:将解算得到的骨骼动画数据重定向到不同体型的三维虚拟角色上,变成对应角色的动画资源。
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技术思路

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技术实现

本方法需要准备的数据如上图所示。每个演员的运动捕捉都会涉及5种类型的数据:
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Template Skeleton: 与演员骨骼长度对应的人形模板骨骼,维度为
, J为骨骼点的数量,每个骨骼点需要记录其在三维空间中相对父节点的偏移量; -
Marker Configuration: 演员动捕服上每个marker点相对于对应骨骼点的偏移量,一个演员可能有多套不同的Marker Configuration,因为每次演员装扮时粘贴的位置会有区别,维度为
,
为marker的数量,每个marker需要记录其相对每个骨骼点在三维空间的便宜量; -
Raw Markers: 每个动作被光学动捕设备采集到的原始marker序列,维度为
,记录了一帧
个marker在三维空间中的位置,为该动作包含的帧数 -
Clean Markers: 每个动作被清洗后的marker序列,维度与Raw Markers一致 -
Motion: 每个动作的捕捉结果,也就是从Clean Markers中解算出来的骨骼动画,维度为
,记录了每一帧每个骨骼点相对于父骨骼点的局部旋转(四元数表示),以及根骨骼点在世界空间的全局平移



为输入的raw markers,
为参考marker的可靠性分数组成的向量,其定义为:
为第i个参考 marker 在原始数据 raw markers 中和清洗后数据clean markers中的距离变化值。以交叉熵损失函数进行训练后,该网络可以预测每一帧 raw markers 中每个参考 marker 的可靠度评分,如果某一帧的所有参考 marker 的评分都大于0.8,则认为该帧是可靠的。参考帧只会在可靠的帧中产生,有效避免了算法精度过渡依赖少量参考 marker 质量的问题,大幅提升了算法的鲁棒性。


motion: 
,
,
和
为权重系数,分别为1,100,1 和2。
和
,之后利用训练完成的 MoCap-Encoders 就可以从这三个隐向量中解码出对应的 marker configuration、template skeleton 和 motion。其中的motion 就是需要解算的骨骼动画,通过蒙皮(skinning)运算,可以从这三个数据中计算出对应的清洗后的clean markers,从而完成对光学动补数据raw markers的清洗和解算任务。
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应用/效果展示
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