网易高级技术经理申文迪
12月14日,由Unity主办的Vision VR/AR Summit Asia 2016在北京举办。活动上,网易带去了他们专门为谷歌Daydream平台开发的移动端VR游戏《破晓唤龙者》(Twilight Pioneers),参与该款游戏制作的高级技术经理申文迪现场分享了一些游戏开发经验。
今年5月份谷歌在开发者大会上宣布了针对移动VR的Daydream平台,随后一直受到众人的关注。直到11月份的发布会上,他们再次宣布推出Daydream View头盔,以及搭载Daydream平台的自研手机 Pixel 和 Pixel XL。网易则是国内唯一一家为Daydream开发游戏的厂商。一个月前,这款头盔正式发售,同时,官方还公布了适配Daydream的手机参数要求。
现场演讲中,申文迪介绍到,为Daydream平台发开游戏前,认为移动VR游戏门槛低,面向的用户应该是首次体验VR的。体验VR后,能让用户进入未知世界。同时根据Daydream View头盔的特性,他们认为游戏设计时,要考虑三方面内容:舒适,自然和流畅。
舒适是VR游戏的根本
首先,舒适是游戏体验的根本。
实际上,开发者一方面要增加玩家的自由移动,又要时刻与眩晕做对抗。几乎所有的游戏开发者在制作VR游戏时,都会面临这一问题。那么他们是如何与晕动症对抗?最基本的原则是不要主动控制镜头,因为“玩家的眼睛就是摄像机”。他们曾经在demo中为了表现打败大Boss的场景,设计了分镜头,在编辑器里看没有任何问题,但戴上头盔后,完全是毁灭性的体验。 而镜头拉动需要很多的设计技巧,这种方法在VR中性价比不高。
所以,要记住玩家的眼睛就是摄像机,他表示,这是很简单的问题,但可能因为太简单、太基础,往往被大家忽略。
避免运动的第二个方式是选择好的传送式移动。
其中需要注意的几点包括:选点容易,传送预览,过度顺畅和目标地检测。但传送式移动并不是万能的,某些场景也不适合,如骑马、砍杀等,而这种方法主要用在游戏中需要大范围赶路,躲避等场景中。
那如何保证VR游戏中,玩家连续移动时不会出现眩晕?这个难题谷歌帮他们找到了解决办法,即通过FOV变化来缓解连续移动中的晕动症。当要加快速度时,可缩小视场角;而速度稳定时,可恢复原有视场角;转变方向时,可保持视场角不变。 还有其他的防止眩晕的办法,如低速移动,让其成为默认移动方式,玩家可学习操作。不过,这种方法需慎用,因为速度要保证足够低才不会晕,然而这并不是玩家喜欢的游戏速度。
他们还想到了三轴快速转向的办法,以当前的物体为基准,120度快速转动,原理同闪现类似。也就是说,只要在VR中放一个固定的参照物,跟着玩家的位置计算,便不会有眩晕感。但参照物的想法被他们的策划否定了,因为游戏中如果放一个物体,如柱子,与游戏本身会格格不入。
于是他们想起此前美国普渡大学研究者发现的"虚拟鼻子"办法。VR中大脑会认为是真实的鼻子,玩家也不会受到影响,他们正在研究这种方式是否能提升舒适度,还在不断与晕动症对抗。
关于控制器的探索
其次,他们需要革新玩法,通过利用控制器自然地游戏。
申文迪向我们介绍Daydream View配套的手柄。这个手柄组成部分主要有:
构成:陀螺仪、磁力计和加速计;
输入:触摸板,APP按键,Home按键和音量调节键;
3DoF:前后翻转(Roll),左右翻转(PITCH),水平移动(YAW);
连接:蓝牙(BLE)。
他向我们演示到此前的游戏设计。其中手柄以剑为载体,绕着剑柄上的一点旋转,这是手柄最自然的用法,但实际上这种用法看起来特别的不自然。 他讲到手柄使用的突破来自一次意外的设计。游戏的策划对技能进行了迭代,可用APP键激活技能,激活时剑会变色。激活后,使用特定手势释放这种技能。
其中设计的一个技能名叫飞剑。 飞剑激活时,用扔的手势,让它绕一圈,然后回来。但实现后,在游戏中特别突兀,因为剑是固定在一个地方,突然飞出去,像出现了bug。
策划则建议到,由于飞剑激活只有一小段时间,并且扔出去之后被程序监管,回来后依然还原到原来的位置,也就不存在漂移等问题,不准确也无所谓。
在最后的游戏设计中,剑被激活飞出去绕完一圈后,返回到原来位置时会出现不到0.1秒的位移,但如果没有这0.1秒的变化,对用户的体验会产生巨大的差异。 他解释道,当游戏中剑的位置出现偏差时,大脑会帮我们做补正的工作。
这个方法也被他们应用到游戏的其他场景中。如另一项技能天剑。激活这项技能,玩家面前会浮现一排剑,用控制器滑过它们,就会飞出去,攻击敌人。再如召唤神龙。神龙飞到空中时,用控制器可控制神龙飞行的轨迹,定点击中敌人。
对整个控制器的探索,申文迪总结说,“可能有时候VR游戏设计时,想象力会更重要。”
流畅地讲故事
最后,申文迪谈到如何在VR中流畅地讲故事。
他表示,在VR中讲故事是很大的议题,但他们关注点在于流畅。而这么看重流畅,是因为他们在对VR游戏进行测试时,发现无论什么背景的玩家,都会问一个问题,“我现在该干嘛?”玩家一戴上头盔,张嘴变问这个问题。
通过对玩家问题的记录和分析后,他们发现其中的三个原因。
一是游戏中的某个地方没有做引导,或是之前的引导不能满足当前的场景;
二是引导做的不好,比如把一大段字写出来,开发者自己都不知道写的是什么,玩家也看不懂;
三是做了较好的引导,但玩家没看到,而是把视线转移到其他地方。
而《破晓唤龙者》是一款连续叙事的游戏,流畅对游戏的影响特别大。经过大量的尝试,他们选择“冗余式引导”。同时,他表示,
“一个不被忽略的引导要满足一些条件:一种永久性引导,两种或以上动态式引导。”
该款游戏中,他们使用的动态引导,如解开神秘物件有限光,光球引导玩家到达目标平台上,利用动态加声效,出现呼隆隆升起的石桥,即便错过这些,NPC(非玩家角色)会在目标点一直发光。此外,当未能检测到玩家到达目标平台时,他们还会通过传达“过来”的声音,引导玩家。
其中有三种不可省略:不断闪光的NPC,解开神秘物件的有限光,以及引导玩家到正确平台的动态光球。
即便如此,他们发现还是有玩家没能完全按照他们设计的引导体验游戏。现场他展示了两位Youtube玩家的视频,其中一位玩家按照他们游戏设计的引导,看到最后神龙出现;而另一位玩家视线一直盯着场景中女性角色身上,完全忽略了神龙的出现。
前一位玩家体验了他们想让玩家体验的游戏剧情,这也是一段展示整个游戏世界观的剧情。而后一位玩家则完全没有按照他们设计的引导,但因为有永久性的引导,这位玩家还是能继续游戏。不过,这位玩家可能会对游戏的进展很迷茫,不知道发生了什么。
申文迪认为,这对连续性的叙事剧情损失特别大,因为很重要的剧情被玩家忽略掉了,这是开发者不愿看到的。
针对这点,他们也找到了一些解决方法,即触发式引导,让玩家与NPC共同做一些事情,来触发剧情。这种方法的好处在于玩家主动触发,玩家的注意力更容易聚焦在剧情上;同时,给予玩家充分的时间,让他们看四周的场景。
演讲结束后,申文迪和网易游戏产品总监虞凯也对雷锋网的一些问题进行了回答。
左虞凯,右申文迪
雷锋网:为什么你们会先选择移动VR游戏?
虞凯:我们觉得移动VR具有巨大的潜在用户基础,而且对切入整体VR市场非常关键。其实对大多数用户来说第一次接触VR会通过移动VR的方式,所以这个市场非常的关键。近几年的观察当中我们可以感觉到移动VR市场从条件上是逐渐成熟的,包括手机的性能、屏幕、分辨率和硬件等等。
我们选择移动VR作为平台的时候更看重的是哪个平台上面能够有更好的生态,然后对用户友好、对开发者友好。基于这些原因,我们选择了Google的Daydream平台。
雷锋网:当时游戏的风格是怎么确定的?
虞凯:风格上其实是一款第一人称的东方奇幻写实的风格,选择这个风格主要是两个原因:网易在这个方面有相当长时间的经验储备和资源储备,所以保证我们在开展这个项目的时候会有很多的优势和前提。
另外因为我们知道Daydream项目主要是在海外,所以面对的第一批玩家是欧美玩家。我们觉得采用了这样一个东方奇幻的风格可以给玩家带来全新的体验,所以也是选择风格的原因。
雷锋网(公众号:雷锋网):Daydream平台最大的优势是什么?
申文迪:Daydream最好的就是定义了一个标准,进入这个准入门槛的话必须满足这个标准,这就过滤掉了大批量不合格的设备,开发者也会稍微省心一点。国内没有一个手机厂商会很强势,比如VR平台很强势地要求你们要满足我这个标准才能让你上我的平台。
雷锋网:之后会专注于研发VR游戏吗?是否可能把网易的其他游戏进行移植?
虞凯:我们隶属的部门是网易游戏,内部是互动娱乐事业群。关于团队的定位,目前我们上线只是第一步,所以要不断完善和持续更新下去。我们认为VR平台是一个新的平台和新的交互,所以开发的过程当中我们是牢记这一点的。我们时刻想的是要能够带来很好的、原生的VR体验。网易关注的是不同的平台给玩家提供顶级的内容,所以这是我们衡量的标准。
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