一个典型的Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景中创建的物体。本文主要介绍它们的用法。
WebGL的渲染是需要HTML5 Canvas元素的,我们可以手动在HTML的<body>部分中定义Canvas元素,或者让Three.js帮你生成。
<body> <canvas id="xttblog" width="400px" height="300px" ></canvas> </body>
渲染器(Renderer)
渲染器将和Canvas元素进行绑定,如果之前在HTML中手动定义了id为xttblog的Canvas元素,那么Renderer可以这样写:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById('xttblog') });
而如果想要Three.js生成Canvas元素,在HTML中就不需要定义Canvas元素,在JavaScript代码中可以这样写:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(400, 300); document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);
上面代码的第二行表示设置Canvas的宽400像素,高300像素。第三行将渲染器对应的Canvas元素添加到<body>中。
我们可以使用下面的代码将背景色(用于清除画面的颜色)设置为黑色:
renderer.setClearColor(0x000000);
场景(Scene)
在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的,因此它相当于一个大容器。一般说,场景里没有很复杂的操作,在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。
var scene = new THREE.Scene();
照相机(Camera)
在介绍照相机设置前,我们先来简单了解下坐标系。WebGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系,看起来就是这样的:
这里,我们定义了一个透视投影的照相机。
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000); camera.position.set(0, 0, 5); scene.add(camera);
值得注意的是,照相机也需要被添加到场景中。
我们要创建一个x、y、z方向长度分别为1、2、3的长方体,并将其设置为红色。
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }) ); scene.add(cube);
这段代码也是比较容易理解的,虽然你现在可能还不知道MeshBasicMaterial是什么,但是大致可以猜测出这是一种材质,可以用来设置物体的颜色。还是要提醒下,一定要记得把创建好的长方体添加到场景中。
那么这里长度为1的单位是什么呢?这里的长度是在物体坐标系中的,其单位与屏幕分辨率等无关,简单地说,它就是一个虚拟空间的坐标系,1代表多少并没有实际的意义,而重要的是相对长度。
渲染
在定义了场景中的物体,设置好的照相机之后,渲染器就知道如何渲染出二维的结果了。这时候,我们只需要调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了。
renderer.render(scene, camera);
至此,一个 Three.js 程序就完成了。
: » Three.js的渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera)
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