装饰模式的特点
适用场景
在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。毕竟客户程序依赖的仅仅是IComponent接口,至于这个接口被做过什么装饰只有实施装饰的对象才知道,而客户程序只负责根据IComponent的方法调用。
屏蔽某些职责,也就是在套用某个装饰类型的时候,并不增加新的特征,而只把既有方法屏蔽。
避免出现为了适应变化而子类膨胀的情况。
例如:字体的加粗 和撤销、给人体换装备、多重加密。
缺点
装饰模式虽然提供了比继承更加灵活的扩展方案,但也存在一些缺点:
开发阶段需要编写很多ConcreteDecorator类型。
行态动态组装带来的结果就是排查故障比较困难,从实际角度看,最后 IComponent的类型是最外层ConcreteDecorator的类型,但它的执行过程是一系列ConcreteDecorator处理后的结果,追踪和调试相对困难。
装饰器模式的结构与实现
通常情况下,扩展一个类的功能会使用继承方式来实现。但继承具有静态特征,耦合度高,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。如果使用组合关系来创建一个包装对象(即装饰对象)来包裹真实对象,并在保持真实对象的类结构不变的前提下,为其提供额外的功能,这就是装饰器模式的目标。下面来分析其基本结构和实现方法。
模式的结构
装饰器模式主要包含以下角色。
- 抽象构件(Component)角色:定义一个抽象接口以规范准备接收附加责任的对象。
- 具体构件(ConcreteComponent)角色:实现抽象构件,通过装饰角色为其添加一些职责。
- 抽象装饰(Decorator)角色:继承抽象构件,并包含具体构件的实例,可以通过其子类扩展具体构件的功能。
- 具体装饰(ConcreteDecorator)角色:实现抽象装饰的相关方法,并给具体构件对象添加附加的责任。
装饰器模式的结构图如图 1 所示。
为什么半透明模式不能对同一对象进行多次装饰
掐准透明模式中的装饰者具体实现类中对于抽象构件方法的实现,
Component component,componentSB,componentBB; //全部使用抽象构件定义
component = new Window();
componentSB = new ScrollBarDecorator(component);
componentBB = new BlackBorderDecorator(componentSB);
componentBB.display();
这是透明模式:当调用componentBB的display方法的时候,会接着调用componentSB里的display方法,然后调用component里的display方法,这里面是有个大前提的,就是display是最开始抽象构件里就有的方法。
但是你反观半透明模式,调用的方法已经不是最开始抽象构件里就有的方法了,是它自己后面新增的方法了,已经不满足这个大前提了,所以自然不能实现对同一对象的多次装饰。
Document doc; //使用抽象构件类型定义
doc = new PurchaseRequest();
Approver newDoc; //使用具体装饰类型定义
newDoc = new Approver(doc);
半透明模式强调的是调用新增的方法,用具体的装饰类型来定义装饰之后的对象。
动态撤销功能
在实际场景中,除了动态增加功能,往往还需要动态撤销某些功能,假设用装饰模式来实现英雄联盟中英雄购买装备的过程,买一件装备,就相当于动态为英雄增加功能,但如果后期升级装备需要卖掉一件现有的准备时,在实现上就涉及到这件装备功能的卸载。
在比如前面代码中的文字处理功能,字体加粗后可以撤销,字体的颜色也支持更换,也需要功能的动态撤销,接上面的例子,实现撤销的功能需要结合后面会学到的状态模式,新增IState接口,引入了状态的概念
支持撤销功能的代码如下:
//引入了状态的概念 public interface IState { bool Equals(IState newState); } //字体是否加粗可以用bool来表示 public class BoldState : IState { public bool IsBold; public bool Equals(IState newState) { if (newState == null) { return false; } return ((BoldState)newState).IsBold == IsBold; } } //字体颜色的状态比较多 public class ColorState : IState { public Color Color = Color.Black; public bool Equals(IState newState) { if (newState == null) { return false; } return ((ColorState)newState).Color == Color; } } //基本功能 public interface IText { string Content { get; } } public class TextObject : IText { public string Content { get { return "hello"; } } } //装饰接口,增加了状态属性和刷新状态的动作 public interface IDecorator : IText { IState State { get; set; } void Refresh(IState newState) where T : IDecorator; } public abstract class DecoratorBase : IDecorator { protected IText target; public DecoratorBase(IText target) { this.target = target; } public abstract string Content { get; } public IState State { get; set; } //更新状态 public virtual void Refresh(IState newState) where T : IDecorator { if (this.GetType() == typeof(T)) { if (newState == null) { State = null; } if (State != null && !State.Equals(newState)) { State = newState; } } if (target != null && typeof(IDecorator).IsAssignableFrom(target.GetType())) { ((IDecorator)target).Refresh(newState); } } } public class BoldDecorator : DecoratorBase { public BoldDecorator(IText target) : base(target) { base.State = new BoldState(); } public override string Content { get { if (((BoldState)State).IsBold) { return $"{base.target.Content}"; } else { return base.target.Content; } } } } public class ColorDecorator : DecoratorBase { public ColorDecorator(IText target) : base(target) { base.State = new ColorState(); } public override string Content { get { if (State != null) { string colorName = (((ColorState)State).Color).Name; return $"{base.target.Content}"; } else { return base.target.Content; } } } }
static void Main(string[] args) { IText text = new TextObject(); //默认不加粗、黑色字体 text = new BoldDecorator(text); text = new ColorDecorator(text); Console.WriteLine(text.Content); //< Black > hello //修改为加粗、红色字体 ColorState colorState = new ColorState(); colorState.Color = Color.Red; BoldState boldState = new BoldState(); boldState.IsBold = true; IDecorator root = (IDecorator)text; root.Refresh(colorState); root.Refresh(boldState); Console.WriteLine(text.Content); //< Red >< b > hello //取消颜色设置 colorState = null; root.Refresh(colorState); Console.WriteLine(text.Content); //< b > hello }
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