iOS开发面试只需知道这些,技术基本通关!(性能优化篇)

在性能优化中一个最具参考价值的属性是FPS:FramesPerSecond,其实就是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧frameFPS也就是每秒钟刷新多少帧画面。静止不变的页面FPS值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,FPS值才具有参考价值,FPS值的大小体现了页面的流畅程度高低,当低于45的时候卡顿会比较明显。

图层混合:

每一个 layer是一个纹理,所有的纹理都以某种方式堆叠在彼此的顶部。对于屏幕上的每一个像素,GPU需要算出怎么混合这些纹理来得到像素 RGB的值。

Sa= 0.5时,RGB值为(0.5,  0, 0),可以看出,当两个不是完全不透明的 CALayer覆盖在一起时,GPU大量做这种复合操作,随着这中操作的越多,GPU越忙碌,性能肯定会受到影响。

公式:

R = S + D * ( 1 – Sa )

结果的颜色是源色彩(顶端纹理)+目标颜色(低一层的纹理)*(1-源颜色的透明度)。
Sa= 1时,R = S,GPU将不会做任何合成,而是简单从这个层拷贝,不需要考虑它下方的任何东西(因为都被它遮挡住了),这节省了 GPU相当大的工作量。

一、入门级

1、用ARC管理内存

2、在正确的地方使用  reuseIdentifier

3、尽量把views设置为透明

4、避免过于庞大的  XIB

5、不要阻塞主线程

6、在ImageViews中调整图片大小。如果要在 UIImageView中显示一个来自  bundle的图片,你应保证图片的大小和 UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的,特别是 UIImageView嵌套在
UIScrollView中的情况下。如果图片是从远端服务加载的你不能控制图片大小,比如在下载前调整到合适大
小的话,你可以在下载完成后,最好是用  backgroundthread,缩放一次,然后在 UIImageView中使用缩放后的图片。

7、选择正确的Collection

  • Arrays:有序的一组值。使用  index lookup很快,使用  value lookup很慢,插入/删除很慢。

  • Dictionaries:存储键值对。用键来查找比较快。

  • Sets:无序的一组值。用值来查找很快,插入/删除很快。

8、打开gzip压缩。app可能大量依赖于服务器资源,问题是我们的目标是移动设备,因此你就不能指望网
络状况有多好。减小文档的一个方式就是在服务端和你的 app中打开 gzip。这对于文字这种能有更高压缩率的数据来说会有更显著的效用。
iOS已经在  NSURLConnection中默认支持了gzip压缩,当然  AFNetworking这些基于它的框架亦然。

二、中级

1、重用和延迟加载(lazy load) Views

  • 更多的  view意味着更多的渲染,也就是更多的 CPU和内存消耗,对于那种嵌套了很多view
    UIScrollView里边的  app更是如此。

  • 这里我们用到的技巧就是模仿UITableViewUICollectionView的操作:不要一次创建所有的 subview
    而是当需要时才创建,当它们完成了使命,把他们放进一个可重用的队列中。这样的话你就只需要在滚动发生时创建你的 views,避免了不划算的内存分配。

2、Cache, Cache,还是   Cache!

  • 一个极好的原则就是,缓存所需要的,也就是那些不大可能改变但是需要经常读取的东西。

  • 我们能缓存些什么呢?一些选项是,远端服务器的响应,图片,甚至计算结果,比如UITableView的行高。

  • NSCache NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。

3、权衡渲染方法.性能能还是要 bundle保持合适的大小。

4、处理内存警告.移除对缓存,图片 object和其他一些可以重创建的 objects的  strong references.

5、重用大开销对象

6、一些 objects的初始化很慢,比如 NSDateFormatter NSCalendar。然而,你又不可避免地需要使用它们,比如从 JSON或者 XML中解析数据。想要避免使用这个对象的瓶颈你就需要重用他们,可以通过添加属性到你的 class里或者创建静态变量来实现。

7、避免反复处理数据.在服务器端和客户端使用相同的数据结构很重要。

8、选择正确的数据格式.解析 JSON会比XML更快一些,JSON也通常更小更便于传输。从 iOS5起有了官方内建的 JSON deserialization就更加方便使用了。但是  XML也有 XML的好处,比如使用  SAX来解析 XML就像解析本地文件一样,你不需像解析 json一样等到整个文档下载完成才开始解析。当你处理很大的数据的时候就会极大地减低内存消耗和增加性能。

9、正确设定背景图片

  • 全屏背景图,在view中添加一个 UIImageView作为一个子   View

  • 只是某个小的 view的背景图,你就需要用  UIColorcolorWithPatternImage来做了,它会更快地渲染
    也不会花费很多内存。

10、减少使用 Web特性。想要更高的性能你就要调整下你的HTML了。第一件要做的事就是尽可能移除不必要的javascript,避免使用过大的框架。能只用原生 js就更好了。尽可能异步加载例如用户行为统计  script这种不影响页面表达的 javascript。注意你使用的图片,保证图片的符合你使用的大小。

11、Shadow PathCoreAnimation不得不先在后台得出你的图形并加好阴影然后才渲染,这开销是很大的。使用 shadowPath的话就避免了这个问题。使用 shadow path的话  iOS就不必每次都计算如何渲染,它使用一个预先计算好的路径。但问题是自己计算 path的话可能在某些 View中比较困难,且每当 view  frame变化的时候你都需要去 update shadow path.

12、优化 Table View

  • 正确使用reuseIdentifier来重用  cells

  • 尽量使所有的view opaque,包括 cell自身

  • 避免渐变,图片缩放,后台选人

  • 缓存行高

  • 如果 cell内现实的内容来自web,使用异步加载,缓存请求结果

  • 使用 shadowPath来画阴影

  • 减少 subviews的数量

  • 尽量不适用cellForRowAtIndexPath:,如果你需要用到它,只用-一次然后缓存结果

  • 使用正确的数据结构来存储数据

  • 使用rowHeight, sectionFooterHeight和   sectionHeaderHeight来设定固定的高,不要请求   delegate

13、选择正确的数据存储选项

  • NSUserDefaults的问题是什么?虽然它很  nice也很便捷,但是它只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项,再大点你就要考虑其它方式了

  • XML这种结构化档案呢?总体来说,你需要读取整个文件到内存里去解析,这样是很不经济的。使用SAX又是一个很麻烦的事情。

  • NSCoding?不幸的是,它也需要读写文件,所以也有以上问题。

  • 在这种应用场景下,使用 SQLite或者   Core Data比较好。使用这些技术你用特定的查询语句就能只加载你需要的对象。

  • 在性能层面来讲,SQLite和  Core Data是很相似的。他们的不同在于具体使用方法。

  • Core Data代表一个对象的 graph model,但 SQLite就是一个  DBMS

  • Apple在一般情况下建议使用  Core Data,但是如果你有理由不使用它,那么就去使用更加底层的  SQLite吧。

  • 如果你使用 SQLite,你可以用 FMDB这个库来简化SQLite的操作,这样你就不用花很多经历了解   SQLiteC API了。

三、高级

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1、加速启动时间。快速打开app是很重要的,特别是用户第一次打开它时,对 app来讲,第一印象太太太重要了。你能做的就是使它尽可能做更多的异步任务,比如加载远端或者数据库数据,解析数据。避免过于庞大的XIB,因为他们是在主线程上加载的。所以尽量使用没有这个问题的 Storyboards吧!一定要把设备从Xcode断开来测试启动速度

2、使用 Autorelease PoolNSAutoreleasePool负责释放 block中的 autoreleased objects。一般情况下它会自动被UIKit调用。但是有些状况下你也需要手动去创建它。假如你创建很多临时对象,你会发现内存一直在减少直到这些对象被release的时候。这是因为只有当UIKit用光了  autorelease pool的时候  memory才会被释放。消息是你可以在你自己的@autoreleasepool里创建临时的对象来避免这个行为。

3、选择是否缓存图片。常见的从 bundle中加载图片的方式有两种,一个是用imageNamed,二是用imageWithContentsOfFile,第一种比较常见一点。

4、避免日期格式转换。如果你要用 NSDateFormatter来处理很多日期格式,应该小心以待。就像先前提到的,任何时候重用NSDateFormatters都是一个好的实践。如果你可以控制你所处理的日期格式,尽量选择Unix时间戳。你可以方便地从时间戳转换到   NSDate:

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这样会比用 C来解析日期字符串还快!需要注意的是,许多web API会以微秒的形式返回时间戳,因为这种格式在 javascript中更方便使用。记住用dateFromUnixTimestamp之前除以  1000就好了。

平时你是如何对代码进行性能优化的?

  • 利用性能分析工具检测,包括静态 Analyze工具,以及运行时   Profile工具,通过   Xcode工具栏中Product->Profile可以启动,比如测试程序启动运行时间,当点击 Time Profiler应用程序开始运行后.就能获取到整个应用程序运行消耗时间分布和百分比.为了保证数据分析在统一使用场景真实需要注意一定要使用真机,因为此时模拟器是运行在 Mac上,而 Mac上的  CPU往往比  iOS设备要快。

  • 为了防止一个应用占用过多的系统资源,开发iOS的苹果工程师门设计了一个“看门狗”的机制。在不同的场景下,“看门狗”会监测应用的性能。如果超出了该场景所规定的运行时间,“看门狗”就会强制终结这个应用的进程。开发者们在crashlog里面,会看到诸如 0x8badf00d这样的错误代码。

优化 Table View

  • 正确使用reuseIdentifier来重用  cells

  • 尽量使所有的 view opaque,包括cell自身

  • 如果 cell内现实的内容来自 web,使用异步加载,缓存请求结果减少subviews的数量

  • 尽量不适用cellForRowAtIndexPath:,如果你需要用到它,只用一次然后缓存结果

  • 使用rowHeight, sectionFooterHeightsectionHeaderHeight来设定固定的高,不要请求   delegate

UIImage加载图片性能问题

  • imagedNamed初始化

  • imageWithContentsOfFile初始化

*imageNamed默认加载图片成功后会内存中缓存图片,这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象.如果缓存中没有找到相应的图片对象,则从指定地方加载图片然后缓存对象,并返回这个图片对象.

  • imageWithContentsOfFile则仅只加载图片,不缓存.

  • 加载一张大图并且使用一次,用 imageWithContentsOfFile是最好,这样 CPU不需要做缓存节约时间.

  • 使用场景需要编程时,应该根据实际应用场景加以区分,UIimage虽小,但使用元素较多问题会有所凸显.

  • 不要在 viewWillAppear中做费时的操作:viewWillAppear:在    view显示之前被调用,出于效率考虑,方法中不要处理复杂费时操作;在该方法设置  view的显示属性之类的简单事情,比如背景色,字体等。否则,会明显感觉到  view有卡顿或者延迟。

  • 在正确的地方使用 reuseIdentifiertable view用  tableView:cellForRowAtIndexPath:为 rows分配

cells的时候,它的数据应该重用自  UITableViewCell

  • 尽量把views设置为透明:如果你有透明的 Views你应该设置它们的  opaque属性为  YES。系统用一个最优的方式渲染这些 views。这个简单的属性在 IB或者代码里都可以设定。

  • 避免过于庞大的XIB:尽量简单的为每个Controller配置一个单独的XIB,尽可能把一个  ViewController的  view层次结构分散到单独的XIB中去,当你加载一个引用了图片或者声音资源的    nib时,nib加载代码会把图片和声音文件写进内存。

  • 不要阻塞主线程:永远不要使主线程承担过多。因为 UIKit在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成,大部分阻碍主进程的情形是你的 app在做一些牵涉到读写外部资源的 I/O操作,比如存储或者网络。
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  • Image Views中调整图片大小

如果要在 UIImageView中显示一个来自 bundle的图片,你应保证图片的大小和  UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的.

讲讲你用Instrument优化动画性能的经历吧(别问我什么是  Instrument

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facebook启动时间优化

1.瘦身请求依赖

2.UDP启动请求先行缓存

3.队列串行化处理启动响应

四、光栅化

光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程,光栅化的本质是坐标变换、几何离散化我们使用  UITableView和   UICollectionView时经常会遇到各个   Cell的样式是一样的,这时候我们可以使用这个属性提高性能:

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五、日常如何检查内存泄露?

目前我知道的方式有以下几种

  • Memory Leaks

  • Alloctions

  • Analyse

  • Debug Memory Graph

  • MLeaksFinder

泄露的内存主要有以下两种:

  • Lak  Memory这种是忘记   Release操作所泄露的内存。

  • Abandon  Memory这种是循环引用,无法释放掉的内存。

上面所说的五种方式,其实前四种都比较麻烦,需要不断地调试运行,第五种是腾讯阅读团队出品,效果好一些

六、如何高性能的画一个圆角?

视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出

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首先上面的方式是不可取的,会触发离屏渲染。

  • 如果能够只用  cornerRadius解决问题,就不用优化。

  • 如果必须设置  masksToBounds,可以参考圆角视图的数量,如果数量较少(一页只有几个)也可以考虑不用优化。

    • UIImageView的圆角通过直接截取图片实现,其它视图的圆角可以通过   Core  Graphics画出圆角矩形实现。

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七、如何提升  tableview的流畅度?

本质上是降低 CPUGPU的工作,从这两个大的方面去提升性能。

CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制

GPU:纹理的渲染

卡顿优化在CPU层面

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用  CALayer取代   UIView

  • 不要频繁地调用  UIView的相关属性,比如    frameboundstransform等属性,尽量减少不必要的修改

  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

  • Autolayout会比直接设置   frame消耗更多的    CPU资源

  • 图片的  size最好刚好跟   UIImageView的   size保持一致

  • 控制一下线程的最大并发数量

  • 尽量把耗时的操作放到子线程

    • 文本处理(尺寸计算、绘制)

    • 图片处理(解码、绘制)

卡顿优化在GPU层面

  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

  • GPU能处理的最大纹理尺寸是   4096×4096,一旦超过这个尺寸,就会占用  CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸

  • 尽量减少视图数量和层次

  • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置  opaque为   YES

  • 尽量避免出现离屏渲染

1.预排版,提前计算

在接收到服务端返回的数据后,尽量将  CoreText排版的结果、单个控件的高度、cell整体的高度提前计算好,将其存储在模型的属性中。需要使用时,直接从模型中往外取,避免了计算的过程。尽量少用  UILabel,可以使用 CALayer。避免使用    AutoLayout的自动布局技术,采取纯代码的方式

2.预渲染,提前绘制

例如圆形的图标可以提前在,在接收到网络返回数据时,在后台线程进行处理,直接存储在模型数据里,回到主线程后直接调用就可以了避免使用  CALayer的   Bordercornershadowmask等技术,这些都会触发离屏渲染。

3.异步绘制

4.全局并发线程

5.高效的图片异步加载

八、如何优化  APP的电量?

程序的耗电主要在以下四个方面:

·CPU处理

·定位

·网络

·图像

优化的途径主要体现在以下几个方面:

·尽可能降低  CPUGPU的功耗。

·尽量少用定时器。

·优化 I/O操作。

o 不要频繁写入小数据,而是积攒到一定数量再写入

o 读写大量的数据可以使用  Dispatch_ioGCD内部已经做了优化。

o 数据量比较大时,建议使用数据库

  • 网络方面的优化

o 减少压缩网络数据(XML  -&gt; JSON -&gt; ProtoBuf),如果可能建议使用 ProtoBuf

o 如果请求的返回数据相同,可以使用  NSCache进行缓存

o 使用断点续传,避免因网络失败后要重新下载。

o 网络不可用的时候,不尝试进行网络请求

o 长时间的网络请求,要提供可以取消的操作

o 采取批量传输。下载视频流的时候,尽量一大块一大块的进行下载,广告可以一次下载多个

  • 定位层面的优化

o 如果只是需要快速确定用户位置,最好用  CLLocationManager  requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电

o 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务

o 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的  kCLLocationAccuracyBest

o 需要后台定位时,尽量设置  pausesLocationUpdatesAutomatically为   YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新

o 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:

  • 硬件检测优化

o 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

九、如何有效降低  APP包的大小?

降低包大小需要从两方面着手

可执行文件

  • 编译器优化

  • Strip Linked ProductMake Strings Read-OnlySymbols Hidden by Default设置为  YES

  • 去掉异常支持,Enable C++ ExceptionsEnable Objective-C Exceptions设置为   NOOther C Flags添加  -fno-exceptions

  • 利用  AppCode检测未使用的代码:菜单栏   -&gt; Code -&gt; Inspect Code

  • 编写 LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

资源

资源包括图片、音频、视频等

  • 优化的方式可以对资源进行无损的压缩

  • 去除没有用到的资源

十、什么是离屏渲染?什么情况下会触发?该如何应对?

离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。

离屏渲染出发的场景有以下:

  • 圆角(maskToBounds并用才会触发)

  • 图层蒙版

  • 阴影

  • 光栅化

为什么要避免离屏渲染?

CPU GPU在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在   GPU层面上,会创建新的渲染缓冲区,会
触发 OpenGL的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加   GPU工作量。如果   CPU GPU累计耗时   16.67毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。

圆角属性、蒙层遮罩都会触发离屏渲染。指定了以上属性,标记了它在新的图形上下文中,在未愈合之前,不可以用于显示的时候就出发了离屏渲染。

  • OpenGL中,GPU有  2种渲染方式

    • On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

    • Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
  • 离屏渲染消耗性能的原因

    • 需要创建新的缓冲区

    • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(   On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
  • 哪些操作会触发离屏渲染?

    • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES

    • 遮罩,layer.mask

    • 圆角,同时设置  layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于  0

    • 考虑通过  CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

    • 阴影,layer.shadowXXX,如果设置了  layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

十一、如何检测离屏渲染?

1、模拟器debug-选中 color Offscreen - Renderd离屏渲染的图层高亮成黄可能存在性能问题

2、真机Instrument-选中Core Animation-勾选Color Offscreen-Rendered Yellow

离屏渲染的触发方式

设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:

1、layer.shouldRasterize(光栅化)

光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象。

光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素。

2、masks(遮罩)

3、shadows(阴影)

4、edge antialiasing(抗锯齿)

5、group opacity(不透明)

6、复杂形状设置圆角等

7、渐变

8、drawRect

例如我们日程经常打交道的 TableViewCell,因为TableViewCell的重绘是很频繁的(因为 Cell的复用),如果Cell的内容不断变化,则  Cell需要不断重绘,如果此时设置了 cell.layer可光栅化。则会造成大量的离屏渲染,降低图形性能。

如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式:CPU渲染。如果我们重写了  drawRect方法,并且使用任何 Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由 CPU在  App内同步地完成,渲染得到的  bitmap最后再交由  GPU用于显示。

现在摆在我们面前得有三个选择:当前屏幕渲染、离屏渲染、CPU渲染,该用哪个呢?这需要根据具体的
使用场景来决定。

尽量使用当前屏幕渲染

鉴于离屏渲染、CPU渲染可能带来的性能问题,一般情况下,我们要尽量使用当前屏幕渲染。

离屏渲染  VS CPU渲染

由于 GPU的浮点运算能力比 CPU强,CPU渲染的效率可能不如离屏渲染;但如果仅仅是实现一个简单的效果,直接使用CPU渲染的效率又可能比离屏渲染好,毕竟离屏渲染要涉及到缓冲区创建和上下文切换等耗时操作

UIButton的   masksToBounds = YES又设置  setImagesetBackgroundImage[buttonsetBackgroundColor:[UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"btn_selected"]]];

下发生离屏渲染,但是[button setBackgroundColor:[UIColor redColor]];是不会出现离屏渲染的

关于 UIImageView,现在测试发现(现版本: iOS10),在性能的范围之内,给 UIImageView设置圆角是不会触发离屏渲染的,但是同时给 UIImageView设置背景色则肯定会触发.触发离屏渲染跟  png.jpg格式并无关联

日常我们使用layer的两个属性,实现圆角

imageView.layer.cornerRaidus = CGFloat(10);

imageView.layer.masksToBounds = YES;

这样处理的渲染机制是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作,也就是离屏渲染,这会给我们带来额外的性能损耗。如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的频繁切换,性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧

十二、怎么检测图层混合?

1、模拟器 debug-选中   color blended layers红色区域表示图层发生了混合

2、Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers

避免图层混合:

1、确保控件的opaque属性设置为true,确保 backgroundColor和父视图颜色一致且不透明

2、如无特殊需要,不要设置低于 1的alpha

3、确保UIImage没有 alpha通道

UILabel图层混合解决方法:

iOS8以后设置背景色为非透明色并且设置  label.layer.masksToBounds=YESlabel只会渲染她的实际  size区域,就能解决UILabel的图层混合问题

iOS8之前只要设置背景色为非透明的就行

为什么设置了背景色但是在 iOS8上仍然出现了图层混合呢?

UILabel在  iOS8前后的变化,在 iOS8以前,UILabel使用的是   CALayer作为底图层,而在  iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的 masksToBoundsYES时,图层将会沿着  Bounds进行裁剪图层混合问题解决了.