《通知》显示,此次要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定。对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。
一位北京海淀区的家长在听到该消息时,对第一财经记者表示“全力支持”。不过,由于自己孩子的游戏账户是用家长身份证注册,因此他认为更重要的还是靠家长等监护人的监督。
还有网游从业者对第一财经预计,这对资本层面利空较大,尤其对头部游戏厂商而言;从产品层面来看,过去往往寒暑假会是网络游戏的高峰期,未来预计季节性利好将减弱;从营收来看影响不算大,更担心的是对行业是否会有进一步监管。
更严格的网络游戏防沉迷管制
国家层面对未成年人网络游戏防沉迷早有相关政策。相较而言,此次《通知》内容更为严格。
2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,共提出六方面举措——实行网络游戏账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,规范向未成年人提供付费服务,切实加强行业监管,探索实施适龄提示制度,积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。其中在网络游戏使用时间上,规定每天22时到第二天8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时,其他时间不超过1.5小时。
对于2021年更为严格的最新调整,国家新闻出版署相关负责人表示,未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏甚至产生依赖,因此一直是网络游戏管理和防沉迷工作的重点。此前的规定有不少家长反映仍较宽松,建议从严压缩。
综合考虑未成年人学习生活和健康成长需要,此次《通知》作出更加严格的限定,要求更好地引导未成年人积极参与体育锻炼、社会实践以及各种丰富多彩、健康有益的文娱休闲活动。之所以留有少量时间向未成年人开放,主要是部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。
另外,此次《通知》仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。
除了严格限定网络游戏企业向未成年人提供服务的时间外,此次《通知》也明确指出,国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统建成运行后,将严格落实网络游戏账号实名注册要求,所有网络游戏必须接入该系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册和登录,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
而在监管层面,《通知》则强调会加强对防沉迷措施落实情况的监督检查。其中,针对网络游戏企业提供游戏服务的时间限制、实名注册、规范付费等方面要求的落实情况,出版管理部门将加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
针对此次更严格的《通知》出台,易观分析互娱行业分析师廖旭华对第一财经记者表示,未成年人保护是一个社会工程,行业监管部门和游戏公司已经接近全面禁止未成年人玩游戏了。
接下来,需要家长、学校和社会承担更多的责任。比如家长要堵住未成年人使用家长手机和账号的漏洞、注重对未成年人的陪伴和教育,学校要加强学生的互联网教育,社会要为丰富未成年人的课外活动创造条件等。廖旭华表示,不希望看到游戏行业需要走到全面禁止未成年人的那一步,因为部分游戏还是有教育意义的;也不希望看到每一个成年人账号和手机都需要实时人脸识别,因为那样会造成大量的社会资源浪费和信息安全隐患。
游戏厂商火速回应
《通知》出台的背后,未成年人沉迷网络游戏等情况不容忽视。不久前共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)、中国青少年新媒体协会发布《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,学习、听音乐、玩游戏、聊天是近几年未成年人中排名靠前的网络活动。其中62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏。在缓解压力的同时,网络娱乐对未成年用户可能造成的网络沉迷、不良内容侵蚀、过度消费等负面影响始终存在。
面对行业政策的调整,多家游戏公司做出快速回应。
腾讯游戏方面对第一财经表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。
网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。
盛趣游戏回应称,将持续升级、完善自身网络游戏防沉迷机制,落实好未成年人网游防沉迷的工作。未来,盛趣游戏还将持续升级防沉迷系统,积极探索运用AI和机器学习技术、生物识别技术,来落实“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证。
中手游也称,在9月1日前已按规定设置实名认证和防沉迷系统,并完善早已上线的未成年人家长监护工程体系。中手游官网所运营的游戏中,将无法充值用户的年龄层提高,从原有的未满8周岁调整至未满12周岁的用户。为积极响应新政,现已安排相关业务调整,确保9月1日后中手游游戏均按版署规定的最新政策设置实名认证和防沉迷系统。
米哈游也表示,旗下游戏《原神》的未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日零时进行调整。
一位网游从业者告诉第一财经,此前关于用户实名认证的数据接口属于厂商自己去做应对,但从今年开始有了统一的官方平台做对接。从现在的政策来说,对未成年人的限制做得比较到位,从经营影响而言此前已经有所体现,未成年人对于整体营收影响不大。
廖旭华对第一财经记者表示,这么严格的政策出台是出乎行业意料的,也彰显了监管部门的管理决心。对于行业和企业而言,措施的落实可能会影响部分企业的收入和成本支出,但宏观地看,未成年人不是游戏行业的收入主要来源,大部分上市公司的未成年人用户和支出占比都低于1%,游戏公司也一定会坚决贯彻和落实监管要求。随着监管部门的工作和整个社会对未成年人保护的加强,整个游戏行业会更健康地发展。
2020年上半年,受疫情影响,我国网络游戏市场规模增速明显提升。
腾讯第二季度及半年度业绩报告显示,2021年8月,腾讯进一步加强了在中国对未成年人的保护措施;2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
游族半年报显示,根据国内游戏玩家留存身份证信息统计,报告期内,游族网络国内未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.055%,其中16岁以下未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.016%。
完美世界在2021年半年报中并未透露详细的未成年人收入占比,但在公开回复投资者问题时强调,完美世界旗下的游戏产品目标定位及用户群体以成年人为主,来自未成年人的收入在总收入占比极低,如《梦幻新诛仙》、《战神遗迹》等。
哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿在第二季度财报电话会议中透露,从2021年的统计数据来看,18岁以下用户占B站游戏收入的1%左右。“B站一直对政策监管的态度很积极,政策监管促使行业朝健康的方向发展,是必要的。随着互联网行业发展越来越大,对于社会的影响也会跟过去不一样,在这种情况下,行业的监管会变得更规范、更细致,我认为也是很自然的。”陈睿称。
根据公开财报数据,未成年人游戏消费占比最低的是中手游,其半年报显示,18岁以下的未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%。
一位游戏行业分析师告诉第一财经记者,此次严格的未成年人防沉迷政策出台,对不同类别的公司影响程度不同——从游戏产品类比来看,《通知》对单一益智休闲类游戏公司影响非常严重,例如A股金科文化的国内业务等;从产品受众面来看,对腾讯等游戏产品受众面相对较广的平台影响更大,对三七互娱、盛趣、完美世界等公司影响较小。
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