被提出29年,为什么今年才称「元宇宙元年」?

尽管大众对元宇宙的概念理解还是模糊的、抽象的,但仍架不住元宇宙概念的火热。

在各种各样的“名词解释”、资本热炒下,我们对于元宇宙形态的理解,似乎在一点点拼接起来。

然而,不论是《头号玩家》等影片中呈现的,还是《Roblox》《Minecraft》等游戏、社交产品,亦或是Facebook等公司推出的VR虚拟办公功能,都不能完全代表元宇宙。

“元宇宙是一个形态,就好像移动互联网是一个形态一样。”在接受新浪科技采访时,MetaApp创始人胡森提到,元宇宙是一个比较大的空间,大家其实都在做其中的某一个侧面。

51WORLD市场与社区总监蒲鸽也向新浪科技表示,元宇宙不可能被某一个公司或机构控制,VR/AR也只是助推了元宇宙这个概念,并不是一个必须项。

这也意味着,如果我们将维度拉到未来宏大的元宇宙空间中,今天Facebook、腾讯、字节跳动等科技企业关于元宇宙的布局,可能只是个开胃菜。

那么,对于元宇宙这块新大陆,谁能掌握启动密码,是否就意味着谁就能在下一波浪潮中,拥有话语权和占据头部位置?而谁又能成为下一个启动者呢?

元宇宙只是新瓶装旧酒?

虽被称为新风口,但“元宇宙”并不是新词。

“元宇宙不过是新瓶装旧酒,这个概念其实一直都有。从技术维度来看,不算元宇宙技术的早期,而是技术中期。只不过是因为 Roblox上市之后,大家看到了它的营收增长和股价上升。外界才对元宇宙表现了出了很高的关注度。”在接受新浪科技采访时,51WORLD市场与社区总监蒲鸽表示。

其实,元宇宙早在1992年在科幻小说《雪崩》一书中就被提出了;2003年,网络虚拟游戏《Second Life》上线,在一个虚拟空间中,被称为“居民”的用户可通过虚拟化身互相交互,做许多现实生活中的事情,如吃饭、跳舞、购物、旅游等,居民们可以制造和相互交易虚拟财产和服务;2009年,沙盒创造类游戏《 Minecraft》上线,玩家可以在游戏中的三维空间里,打造建筑物、社区,创造物和艺术品,并进行多人交互。

此外,在过去的29年里,“元宇宙”的形态,还出现在多部大众熟知的科幻电影中——正在上映的电影《失控玩家》中,一个NPC(游戏中的背景人物)与真人游戏玩家产生互动,并联手绝地反击,拯救了其所处虚拟世界的人物角色;2018年上映的电影《头号玩家》中,同样也展示了一个叫“绿洲”的,不同于混乱的现实世界的虚拟世界。

在对元宇宙的探索中,类似的虚拟世界形态,曾被称作过虚拟人生、沙盒游戏。直到今天,随着这家叫Roblox的游戏公司,以“元宇宙第一股”的旗号登陆资本市场,“元宇宙”的概念才真正爆发。

在抽象的理解下,有人发现,好像元宇宙的概念一直存在于互联网,在2D内容时代,QQ用户会认为QQ秀是元宇宙;动漫迷认为《刀剑神域》是元宇宙;用户在支付宝虚拟庄园中种果树,待成熟后,真的能收到水果…..

在蒲鸽看来,元宇宙其实就是internet的升级。互联网1.0时代,我们的信息被搬到了线上;互联网2.0时代,我们开始交互了,有了校内网等社交网络,我们可以在上面创造自己的主页、生产内容、做互动;互联网3.0多了移动的维度,有了变现机制、商业模式。

“现在互联网4.0时代,就要做到一个确权,即用户只要在网络上有贡献,就都可以被计价,一旦所产生的贡献被别人采用,就能收获相关的收益。这个确权,其实就是将数字资产真正提到了资产的概念,具有一定的稀缺性。”蒲鸽表示。

那么,为什么今年才被称为元宇宙元年,这个“旧”概念中,又装了什么样的新酒?

被提出29年,为何在今年爆发?

当下,我们正处在移动互联网红利正在消失的大环境下。另一方面,2020年疫情一定程度上加速了人们对信息技术和媒介、对线上生活场景提出更高层次的追求,以及对极致的娱乐体验、纯粹的社交生活、生产生活效率有了更高的需求。人类对世界的认知在不断改变,开始有意识地改造和重塑世界。

更重要的是,5G、AI、区块链技术和VR/AR显示技术的可实现度越来越高,技术成熟度上为元宇宙的爆发创造了条件。

在接受新浪科技采访时,MetaApp创始人胡森也提出,资金和人才都在找新的增长点,这是背后一个最核心的原因。互联网科技公司目前的业务在趋于稳定,很难再获取爆发性的增长了。

元宇宙可以把众多的产业串联在一起,就像当初移动互联网爆发的时候一样。

“大家都在押注未来新方向,元宇宙热指明了一些方向,但具体这个方向到底是什么样,大家想得还不是很清楚。”胡森同时表示。

实际上,在这波元宇宙热之前。虚拟演唱会、数字人、云上会议等虚拟模式的产品形态就已经出现。去年疫情期间,中国传媒大学的学生就借助沙盒游戏Minecraft平台,在游戏里搭建了一个像素中国传媒大学校园,并举办了一场云上毕业典礼当天。参与的同学以动画形象进行互动,主持人现场大喊“请不要在红毯中央逗留过久”“请不要互相打架”“请同学不要飞来飞去”,还曾一度引发热议。 

以上种种,目前都无法完全解释元宇宙。他们只是元宇宙的一种形态表达。

胡森认为,元宇宙是一个比较大的空间,大家其实都在做其中的某一个侧面。

“就像移动互联网发展起来的时候,里面有很多具体的业务要落地,比如社交、电商、社区。互联网时代所有的业务,在移动互联网时代都被重做了一遍,也许在元宇宙时代,这些业务也能被重做一遍。”

不管是此前的《Second Life》还是《Minecraft》,都是在朝着这方面尝试,也取得了一定的业务进展和商业价值,是有一些元宇宙的雏形在里面的。但其中,游戏向的表达更多一点,未来相关形态做大了之后,可能会有更多社会向的价值在里面。

他提到,虚拟人生和沙盒游戏,都是很好的先驱性的落地,未来应该会有更多类似方式的落地。体现在一些具体的业务上,今天更多是游戏和社交领域,偏个人消费者体验方向,但生产力方向的几乎没有,所触及的人群也很少,这里面还有很大的增长空间。

蒲鸽也提到,元宇宙不可能被某一个公司或机构控制。元宇宙本身没有任何的功利性,它的基础设施是完善的,主要的经济系统底层已经有建制了,元宇宙本身是没有任何意义的,其意义只是因为人们在里面进行了劳动,创造了价值,对个人和世界来说才产生了意义。

元宇宙该如何被构建?

如果元宇宙类似于移动互联网一样,只是一种形态。那么,它该如何被构建?

蒲鸽认为,元宇宙持续发展的核心是经济系统和协作分工体系,让人愿意在里面不停贡献和创造价值,并且据此享受收益。元宇宙建立了一个共识性的价值体系,并基于此拥有一个健全和完善的经济系统,这个体系把所有的人都连接起来,所有人在里边都能获益。”蒲鸽表示,在元宇宙里面,个人的资产维度更多了,资产类型更丰富了,以前不被认为是资产的东西,现在都可以是资产。

“如果更多的人能在元宇宙里面进行创造的话,其价值会更大。就像今天有很多人在创造短视频内容。”胡森认为,以元宇宙偏游戏性的内容为例,如果也能让普通人去创造,这是一个比较大的机会,“我们即将推出的Metaworld编辑器就在探索这个方向,让更多人在MetaApp的3D数字创意社区里进行创作,大家能够在虚拟世界中体验不同方式的工作、休闲和娱乐。”

现在,大家对于元宇宙的讨论,更多偏向于游戏、社交层面,其实,元宇宙的内涵是非常丰富的,涵盖工业、产业、整个社会层面,所涉及的技术也很广泛。比如,数字孪生技术,与元宇宙联系非常密切——因为数字孪生技术上的成熟度,直接决定元宇宙在虚实映射与虚实交互中所能支撑的完整性。比如51WORLD就提出了产业元宇宙的概念,通过搭建数字孪生平台,降低数字孪生技术的应用门槛,加速各行各业进入产业元宇宙。

而此前,腾讯提出的全真互联网的概念,也与元宇宙很大的关联性,被认为是非常接近于元宇宙。

总的来看,其实元宇宙在过去数年,一直在酝酿。今天来看,如果参照技术成熟度曲线:一开始的期望比较高,后面会冷静下来,再后来会向上爬,最终趋于稳定或饱和。胡森认为,现在元宇宙就处在那个高点上,还有很多具体的问题没有解决,比如硬件能力、网络连接等,以及从产品特性看,不一定每个业务都适合被放到3D世界去做。

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也就是说,目前元宇宙的形态,在技术上还不完备,硬件上还不普及,如果还是依靠手机为主,硬件表现力还是有限的。要创建互通互联的有序的元宇宙,目前在技术上还不够成熟。

“元宇宙模糊的地方在于,今天大家都在讲元宇宙的概念,从进入元宇宙的3D世界,虽然信息的维度和表达更丰富了,交流的效率和信息展示的空间提高了,但具体的落地,体现在业务驱动、现金流、满足用户需求等方面,还是会回归做业务的本质。这些东西显然是不变的。”

胡森认为,未来会有元宇宙一些原生的业务产生,同时很多移动互联网的业务也会因为元宇宙被扩展或改变。

当然,今天有人所喊的“我就是元宇宙”的口号,并不能带来什么附加价值,还是要看企业做了什么业务,这业务创造了什么社会价值。

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