EDG夺冠之后,英雄联盟的下一场狂欢在哪?

声明:本文来自于微信公众号三节课(ID:sanjieke01),作者:游人,授权站长之家转载发布。

11月7日,7777公里外的冰岛,第七次进入英雄联盟世界赛的EDG,勇夺冠军。而决赛当天,则是战败的韩国DK战队中单选手许秀,出生的第7777天。

那一夜,年轻人彻底沸腾了。

据相关数据统计,截至11月7日00:15,仅EDG和S11的相关话题热榜就有17个。话题词#EDG夺冠flag#和#EDG夺冠#,更是牢牢守住了热搜第一的位置。

48小时内,微博话题阅读约35亿,抖音话题#edg#播放超75亿,仅此两项就超过百亿阅读。

线下,天南海北男生宿舍的欢腾声,更是传遍夜空。80后纷纷感叹,也只有当年中国足球队进世界杯有如此声势了。

无数的Buff叠加,无数的Flag飘扬,也有无数人在朋友圈追问“EDG是什么?LOL是什么?”

“德玛西亚!”

这是埋在每一个《英雄联盟》玩家基因里的一句台词,听到它的瞬间,就能唤起几分未燃尽的激情和躁动。

《英雄联盟》十多年来,成就无数。它从游戏化为一份热爱,瓦罗兰大陆承载了90后一代的悲欢喜乐。对于他们而言,这款游戏已如2017英雄联盟全球总决赛主题曲唱到的:

Legends never die(传奇永不落幕)

They become a part of you(与汝化为一体)

十年峡谷,

一代热血难凉

疾风剑豪:“长路漫漫,唯剑作伴。”

今年是《英雄联盟》诞生后的第一个本命年,也是其进入中国的第十一年。

迄今为止,《英雄联盟》每天都有超过2700万的玩家连线体验。不仅成为全球PC免费游戏类目里的绝对霸主,更是全世界无数直男宅女的“心头好”。

但在此之前,它的诞生更像是一部“灰姑娘”蜕变史。且与B站有些类似,都是一场“粉丝干翻偶像”的戏剧化事件。

2007年,一款类似DOTA却又不是DOTA的游戏出现在玩家眼前,它的制作公司叫“拳头游戏(Riot Games)”,公司的创始人是马克·泰达米尔·梅里尔与布兰登·瑞兹·贝克。

这两个人,是暴雪的忠实粉丝,日常沉迷于《星际争霸》和《魔兽3》,尤其对AOS和DOTA这种新游戏很有兴趣。他们也像B站创始人@bishi一样,经常在暴雪论坛上发言建议,希望引发关注。

暴雪当然没理他们,受到冷落的两人一拍即合,决定作出一番事业。

最初,公司只有一名员工,但来头不小。他是DOTA地图的第二任更新者,完善了游戏内的很多玩法,也由此成为召唤师峡谷当之无愧的操刀者。

他的名字是史提夫·鬼索·费克,也被称为“羊刀”。因为在游戏设计时,他以自己的名字命名了一件装备——“鬼索的狂暴之刃”。

这算是拳头早期激励团队的一种方案:被诸多玩家铭记和评判的角色、武器等内容,会处处留下自己的符号。

比如马克是“蛮族之王泰达米尔”,布兰登是“流浪法师瑞兹”。据说拳头游戏成立的第一年,公司没钱给创始人发工资,马克只能搬到女友家蹭住。

于是,马克用自己女友的名字“艾希”,命名英雄“寒冰射手”——其与蛮族之王在游戏中是一对夫妻,由此来作为两人爱情的浪漫见证。

2008年,刚刚开始大力布局游戏的腾讯正在全球寻找优良标的。当时在腾讯负责游戏代理工作、现为光子工作室群总裁的陈宇,据说第一次去拳头游戏时,只计划待1个多小时,却一不小心玩了12个小时的《英雄联盟》。

且免费游戏加内购的赚钱模式,简直与腾讯不谋而合。于是,就像陈睿入局B站一样,腾讯和另外两家风投公司,为这个名不见经传的模仿者,提供了800万美元的投资。

2009年,《英雄联盟》正式上线,从此开启了它传奇不朽的征途。

此时,DOTA因其扩张瓶颈及无法摆脱魔兽影子的创新受阻,受到玩家诟病。而《英雄联盟》则顺势打着DOTA制作班底的旗号,大搞营销,并赢得了第一批忠实的追随者。

且腾讯入股的不断加码,为《英雄联盟》带来了巨量的研发资本和庞大的国内流量市场。凭借着更加简洁的设定、更低的上手难度、更快的节奏感以及特有的免费机制,《英雄联盟》很快在市场上站稳了脚跟。

根据 SuperData的估计,2009年拳头的收入约为129万美元,其第二年的收入就高达1725万美元。2011年,拳头收入更是飙升至超过8500万美元。

但成功的游戏好玩,往往是业界共性;《英雄联盟》带给玩家的感动,之所以长久未熄,还在于它创造的多元宇宙观和亚文化现象。

《英雄联盟》开发团队的核心成员Thomas Vu,在腾讯游戏开发者大会上说道:“我们对IP的打造是步步为营,深思熟虑的,其中包括有CG、音乐、故事、漫画等等作品。在过去七年来,我们有几千名创意人员为之努力,将《英雄联盟》IP宇宙打造成了如今的样子。”

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或许,在传统的行业意识中,IP只是游戏产品之外的内容附加品。但对于拳头而言,他们认定IP具有极大的潜力,伟大的世界观和优质的角色可以薪火相传,漫威就是这个行业的标杆。

所以,他们为每个英雄角色,都精心打磨了背景故事与个性化台词。且《英雄联盟》的整个宇宙和各个板块,也成为既互为一体,又可以独立发展的宏大世界。

拳头用游戏创造的历史图景,让每一个英雄,都变得有血有肉有灵魂。而游戏反馈带来的紧张感与沉浸感,又会给予玩家一种超越现实的操纵者身份。在这里,玩家暂时忘却了充满负担的“自我”。

场下皆为普通众生,峡谷尽显英雄本色。

在一个个体普遍觉得人生被命运操纵的现实压强下,能够操纵英雄的激情,也只有在游戏里得以激发。这是人们能够夜以继日、乐此不疲地,进行游戏活动的根源;也是我们无意识中,将游戏世界内化于自身情感状态的关联所在。

更不用说,这种群体共鸣的精神流动,会以赛事、开黑等各种形式不断渗透和聚焦于玩家身上。

人们欣喜于,2018年亚运会上RNG战队以3:1击败韩国队,并一年六冠的辉煌;也对其当年S赛止步八强的遗憾和沮丧,挥之不去。

人们犹记得,登峰造极境的IG拿下LPL第一个S赛冠军,中国召唤师陷入疯狂之夜;也记得,S7鸟巢决战无中国队的落寞。

“UZI还在输出!”、“谁敢横刀立马,唯我虎大将军”、“天不生the shy,LPL上单万古如长夜”等经典解说语,配上精妙绝伦的单杀或瞬息万变的团战画面,总是能将观众们带至情绪的最高峰。

很多许久没有打开客户端的玩家,在谈到往年的激情岁月时,依然对其玩的第一个英雄津津乐道,对他熟悉的位置,颇有心得。也对那些陪着自己开黑的人和那时的快乐,回味不已。

他们依然关注比赛、观看知名的电竞主播,并在B站欣赏各类关于《英雄联盟》的内容创意制作和赛事复盘。

在他们内心,“召唤师”意味着一种无言的羁绊。关于游戏所有的记忆碎片整合在一起,构成了每个玩家挥之不去的青春年华。

正如拳头游戏的制作人Jeff Jew所言:“在我们的玩家当中,大约75%不会说他们‘玩《英雄联盟》’,而是会说‘我是一名《英雄联盟》玩家’。对他们来说,玩《英雄联盟》成了一种群体认同,并且与他们的生活方式、思维方式及流行文化紧密联系的身份象征。”

电竞产业起飞,

LOL被迫求变

武器大师:“哼,一个能打的都没有。”

目前,中国已经成为全球产值第一的电竞市场,高于北美和西欧,达到3.85亿美元。预计中国电竞市场规模2020-2024复合增长率为6%,高于世界电竞市场复合增长率。

疫情也使得用户娱乐更多的转向互联网,玩游戏、看电竞赛事成为年轻用户潮流生活方式之一。截止2021年3月,中国电竞用户规模超4.89亿,其中以20~25岁为主力军。

在持续崛起的电竞产业里,《英雄联盟》称得上是一枝独秀。

根据SuperData数据,《英雄联盟》在2020年全球免费PC端游中收入排名第一。腾讯公告显示,该款游戏最高同时在线人数超过steam平台前十的总和。

2012-2016年间,LOL的全球月活用户数从3200万一路飙升到1亿,同时在线人数也超过750万,成为全球范围内最火热的网络游戏。

人气的加持,也让各个地区的职业联赛愈加专业化和规模化。以LPL(英雄联盟中国赛区)为例,2020年LPL职业赛事直播观赛人次超过218亿,职业赛事内容观看量超过1000亿。

其中,电竞俱乐部的资本投入来源,逐渐从王思聪等富二代群体的兴趣介入,转变为以李宁、B站、苏宁等多家上市公司为背景的战队组建,为赛事联盟注入了更多可持续的新鲜血液。

英雄联盟世界赛等众多重量级核心赛事,在上海频繁举办;腾竞体育、英雄体育、哔哩哔哩、比心等产业链企业扎根;EDG、RNG等俱乐部主场纷纷落地,共同助力上海打造“全球电竞之都”。

这些现象,意味着电竞产业的规模化效应,逐步形成;且各个俱乐部主动寻找主场城市,成为电竞体育化的重要标志。

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2020年12月16日,第38届亚洲奥林匹克理事会全体大会宣布,在2022年杭州亚运会上,电子竞技将被列为正式比赛项目。外媒 Dexerto 报道称拳头官方,已确认他们目前正在与奥委会领导层进行沟通,希望就《英雄联盟》进入奥运赛事一事进行商讨。

这无疑,让电竞体育的品牌传播更上一层。

电竞俱乐部与品牌主的合作深度不断加强,从最早单一的赞助、冠名等合作,拓展到更深层次的战略合作与内容合作,为赛事商业化提供了更多想象空间。比如平安银行与BLG战队的合作,除了战队冠名外,双方还合作推出IP形象、联动银行卡,并举办专属粉丝活动。

相关数据预计,2021年电竞生态市场中的游戏直播市场规模将超过240亿元,电竞陪练市场规模将超过140亿元,电竞赛事、俱乐部及相关市场规模将超过120亿元。

在电竞KOL统计中,MOBA类电竞KOL占比高达88%,49%的电竞KOL为《英雄联盟》职业选手。2020年微博之夜投票,uzi力压一众当红明星,夺得第一;斗鱼、虎牙的知名出圈主播,也多为《英雄联盟》主播和前职业选手。

每一次关键的电竞赛事一结束,相关话题就会迅速占据微博、知乎、虎扑、B站等社区热榜。

可以说,《英雄联盟》以一己之力,撑起了整个产业大厦的高度。不过,在其迎来本命年之际,也是喜中有忧。

一方面,老玩家因为工作生活及对游戏失望等因素,正在逐渐流失。多方数据统计显示,2016年LOL(英雄联盟)月活人数达到1亿的峰值后,随后两年间月活人数都在不断下滑.2018年,第三方机构统计月活只剩下6400万,意味着将近四成用户离开了LOL。

玩家流失,使得购买特殊皮肤、道具所贡献的“玩家贡献奖金池”下滑。2018年LOL的总收入仅有14亿美金,较2017年的21亿美元下滑了33%,是2011年以来首次下降。且到去年收入为17.5亿美元,仍未达到最高点,这也导致S赛奖金数呈现下跌趋势。

另一方面,目前游戏市场出现了明显的用户代际迁移,95后、00后开始成为主力人群。代际迁移的结果便是用户口味转变,大型游戏逐渐式微,小游戏、泛游戏则快速增长。

早在2016年前后,在中国、美国等多个地区,手游的市场份额都开始反超端游。且从极光大数据发布的行业调查数据来看,Z世代在手游端展现出极高的付费热情,这使得作为免费端游的LOL在用户心智层面的边际红利骤降。

《守望先锋》、《绝地求生》、《堡垒之夜》等新兴FPS、TPS游戏,也在冲击和分流着LOL的目标群体。随着5G时代到来,任天堂等企业加速进入中国内地市场的进程,从主机市场发起对端游的竞争。

为此,拳头游戏希望从多个方面,积极求变。

在游戏方向上,拳头借助《英雄联盟》的游戏IP开发自走棋游戏,卡牌游戏以及回合制手游戏等多款衍生游戏内容,以占领更多游戏细分市场;各游戏又各自推出赛事,整个IP生态价值得以不断提高。

比如依托于LOL英雄形象所打造的《云顶之弈》,3个月内月活就达到了3300万。且《云顶之弈》和LOL共用一个客户端,也增加了整体日活,当年LOL同时在线人数首次突破800万,很大程度是《云顶之弈》的功劳。

尝到甜头后,《英雄联盟手游》也在10月8日顺势推出。最新数据表明,其手游日活始终保持在两千万级别以上,渗透率达到了9.2%。11月1日晚,《英雄联盟》官方宣布其系列产品的总月活跃人数已经在10月份达到了1.8亿人的峰值,并且还在持续增长中,这无疑得益于多游戏内容的开拓。

不过,《英雄联盟手游》除了不及王者荣耀的过亿日活外,与它的用户重合率也达到了69.7%。因此,后续的增长与留存,依然要受到王者荣耀的挑战。

游戏和赛事之外,拳头从2017年开始,在LOL衍生开发上的布局明显加速。

毕竟,围绕着《英雄联盟》发布新游戏,意味着创新力已经被深刻绑定了。要获得新生代玩家的好感,可能单纯地依赖于旧有IP,效果并不会十分显著。

如果手游成为了王者荣耀的补位产品,就会更为尴尬,因为这意味着它的功能仅仅是挽留不再登录端游的旧玩家,甚至会将部分端游玩家分流,从而形成端游与手游之间的内耗竞争。

而作为《英雄联盟》宇宙的IP潜能,远未被开发。

由此,拳头先是在2017年上线了“英雄联盟宇宙世界观平台”,首次由官方来披露、展示LOL完整的背景故事和人物传记等,为电影、剧集、漫画等IP开发进行铺垫;到了2018年,虚拟偶像女团“K/DA女团”、和漫威合作的官方漫画《英雄联盟:艾希:战母》等也先后落地。

从表现上看,目前拳头开发的周边内容的影响力反响有限,但拳头的音乐作品却因制作精良而受到广泛好评。比如《RISE》《POP/STARS》两款音乐视频在国外视频网站上的播放量突破7亿次,在B站也霸榜第一。

在此之上,拳头还想更进一步。《英雄联盟》第一部衍生动画剧集《英雄联盟:双城之战》,在11月8日正式上线,覆盖Netflix、腾讯视频等国内外主流的视频平台。不仅每集都有一个主题曲,还请来陈奕迅演唱中文主题曲《孤勇者》,这是他继《迪迦奥特曼》之后,时隔多年再次为动画献声。

剧集上线3小时,腾讯视频播放就破亿,在烂番茄与INDB上也分别得到96%的新鲜度与9.2的高分,可以说取得了口碑和数据的双丰收。

写在最后

无极剑圣·易:“真正的大师,永远怀着一颗学徒的心。”

时间倒回到十几年前,彼时的拳头游戏不过是一家“作坊式”企业。但它以十年磨一剑的精良细作,最终让《英雄联盟》成为陪伴全球1.8亿玩家的深刻记忆符号。

青春不老,LOL不倒。这固然是一种美妙的期待,但没什么是永恒的,《英雄联盟》也一样。

当一代人的青春溜走,再也提不动键盘上峡谷征战。那么,新一代的热血,是否还会因为《英雄联盟》而继续沸腾。这一点,恐怕连拳头也没有把握。

拳头积极求变之下,是一种危机感的表露;也是这一传奇铸造者,追随初心的勇敢尝试。

这种信念,或许一如放逐之刃:断剑重铸之日,骑士归来之时。

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