本文来自:美股研究社(meigushe),原文标题:《借游戏带动“卖铲”收益,“卖铲子”的Unity借元宇宙起飞?》,头图来自:《攻壳机动队》,Unity新收购的Weta工作室制作了该片特效
《王者荣耀》《原神》《英雄联盟手游》……当游戏公司借这些名声在外的作品掘金时,提供内容创作服务的Unity引擎则是那个“卖铲子”的人。
美东时间11月9日盘后,Unity发布了截至2021年9月30日的第三季度财报,营收等主要指标连续大涨,但由于亏损超过预期,Unity股价由收盘涨5.23%转为下跌6.19%。
目前,游戏业刚刚从后疫情红利时代的增长放缓中恢复,Unity的表现则与游戏大盘的动向息息相关。更大的变局在于元宇宙概念风头正盛,要建设元宇宙的数字化虚拟空间,缺不了Unity这样的底层工具,Unity能继续扮演好这个“卖铲人”的角色吗?
游戏产业掘金带动Unity“卖铲”收益,发行滞后或影响商业化
Unity本季度收入为2.863亿美元,同比2020年第三季度增长了43%。按照Unity首席执行官John Riccitiello的说法:“Unity 本季度的强劲表现得益于数据科学的创新、垂直增长以及在将实时3D技术和工具带给尽可能多的创作者和艺术家方面取得的重大进展。”
实际上,Unity是背靠着游戏这座金山打造了自己的商业模式。游戏市场研究机构Neewzoo预计,2021年电子游戏产业总收入将达到1750亿美元。全球超过一半的游戏是在Unity引擎的基础上开发的,在手游领域,这个比例超过70%。
把游戏开发工具这把“铲子”卖给开发者,Unity提供了两种方式,一是创作解决方案,二是运营解决方案。它们的形式分别是提供创作和开发平台给开发者,盈利模式为付费订阅;帮助开发者给游戏内容变现(比如提供广告和服务器),盈利模式为利润抽成和基于使用的服务费。
这两者占据营收近95%,换而言之,Unity的主要业务一是卖工具平台,二是卖赋能服务。
第三季度,Unity创作解决方案营收 8370 万美元,同比增长 34%;运营解决方案营收 1.85 亿美元,同比增长54%;战略合作和其他业务营收 1760 万美元,同比下滑 3%。
显然,Unity增长的核心要素只有三个,整体游戏市场扩大使得新的开发需求增加,老用户续订和追加服务,以及涨价。Unity近期并没有大范围提价,游戏市场的持续发展扩大了客群和单客收入是主要推动力。
宏观上,在去年疫情期间电子游戏大爆发导致高基数的背景下,今年的游戏行业一度走入增长低谷,Neewzoo预计2021年游戏产业总收入将环比微降1.1%,但目前这种影响已经开始减弱。考恩分析师道格·克鲁茨表示:“我们认为,电子游戏基本面依然强劲。”
IDC更乐观地认为2021年游戏市场能带来2600亿美元收入,对于大部分游戏开发的首选引擎Unity,这是个好消息。
客群方面也有不错的进展,在过去12个月里,共有973 家Unity引擎客户收入超过10万美元。Unity只针对达到一定体量的客户收费(或称大客户),因此这部分客户数量是预测续订、追加等收入来源的基本指标——当然也包括新加入Unity生态的客户。
这里还需要看到净扩张率的表现,它反应Unity的客户运营能力,指标数据来源于同一批客户在过去12个月里的花费。截至2021年9月30日,以美元为基础的净增长率为142%,也就是说这一批客户较他们去年同期的花费增加了42%,与去年同期净增长数据144%基本持平。客户花费增加来源于续订和追加服务,表明对Unity给予了更多认可,这是个好现象。
把时间线拉长,可以观察到Unity的客户增量。由于大型厂商已经与Unity建立了稳定的合作,增量证明了Unity吸引新厂商和新开发者的能力,而它们既是游戏市场的重要增量,也是完善Unity生态的推手。目前,Unity平台月活跃用户超过34亿。
对比另一个全球游戏引擎巨头,Epic旗下的Unreal Engine(虚幻引擎,简称UE,最新版本为今年5月发布的UE 5,是Unity的主要竞争对手),Epic选择一鱼两吃,开发了基于虚幻引擎的《堡垒之夜》等游戏,为Epic带来了数十亿美元收入。Unity选择专心提供工具与服务的商业模式虽然规避了直接开发游戏的投入与风险,但也少了一些主动权。
目前,全球电子游戏市场虽然趋于稳定,但仍面临着疫情反复等因素带来的游戏发行滞后等问题。由于Unity最主要的运营解决方案服务需要依赖游戏的发行后市场,这可能使游戏公司的业务计划变动,进而让Unity的商业化面临不确定性。
消化不确定性的方式,Unity是如何去做的?
技术研发投入加大,商业边界亟待拓展
在Q3财报中,Unity强调最新的编辑器版本 2021.2 技术更迭版已与众多新特性和改进一起投入使用。这背后,持续的研发投入既保证了Unity不断更新自己的基础功能和解决方案,也一定程度上加大了资金压力。
本季度,Unity研发成本达到1.8亿美元,较2020年同期的1.2亿美元同比大增53%,研发费用率达到62.3%,占总运营费用比例超过一半,这导致Unity的运营利润率有所走低。
有投入也有产出,Unity在10月推出了Unity Gaming Services(UGS),将后台、货币化、用户获取和玩家社区等功能的建设整合到Unity一个平台,简化任何开发者发布跨平台、多人游戏的能力。此前发布的Unity Mediation有助于调节Unity 广告中的竞价,9月面世的云端分布式算力方案,则瞄准了云服务这块蛋糕。
这些能为Unity带来客群、扩大收入面的措施起效后,对更长期的营收是有帮助的。尽管如此,Unity在Q3依然承受着亏损,净亏损1.15 亿美元高于市场预期的1.12亿美元,不过较去年同期净亏损1.45亿美元收窄。市场或许依然会习惯于对这些亏损有所反应。
在考虑规模效应与长期续费摊薄成本的前提下,Unity跨越游戏领域、拓展商业边界的行动是唯一一个值得期待却又不确定的因素——这是一片广阔的市场,但我们尚不能明确Unity的付出何时能带来更明确的转化。至少目前,这部分收入在Unity的财报中还是“Others”的水平。
官网显示,Unity目前覆盖了游戏,汽车、运输与制造,电影与动画,建筑、工程与施工四大领域。比如宝马就利用Unity进行自动驾驶测试方面的工作,10月底,Unity凭借智能网联汽车人机交互(HMI)解决方案荣获了2021中国汽车新供应链百强的软件类目奖。
跨界加速或许依然与虚幻引擎带来的“启发”有关,虽然在游戏领域Unity掌握了更广泛的客群基础,但UE在影视领域的应用是更为人称道的,《游侠索罗:星球大战外传》《斗罗大陆》《秦时明月》《西部世界》等国内外知名影视作品都是虚幻引擎的产物。
Unity的商业模式和收入占比总是让它被视为世界排名靠前的移动广告商,虽然卓有成效,但要想寻找更广阔的想象空间,必须不断突破自己的天花板。
当下,一个机会和考验正在降临,对Unity这样的“卖铲子”的人来说,元宇宙这座金山,已经吸引了足够多的关注。扮演着类似角色的英伟达已经在市场上受到热捧,Unity打算怎么做?
拥抱元宇宙,Unity还有多少想象空间?
在这次Q3财报和电话会议中被反复提及的一个动作是,Unity宣布作价16.25亿美元,以现金+股票方式收购《阿凡达》《指环王》《权力的游戏》等知名影视作品背后的视觉特效与动画公司Weta Digital维塔数码。
短期内,UE在影视方面的布局激励了这次收购,将Unity推向更广阔的行业应用。因为根据收购细节披露,维塔数码代表着275名顶尖数字工程师、超过100亿美元的目标市场规模、为期四年每年价值5000万美元的许可协议,最近的落脚点是2022年可能实现超7000万美元的收入增加,这些都是Unity创作解决方案高级副总裁Marc Whitten的陈述。
但明眼人都能看出更多的内涵,“这次收购完全是为了建立一个处于元宇宙中心的平台,这才是真正的机会所在”,DA Davidson分析师佛朗哥·格兰达说。
在财报电话会议上,Marc Whitten表示:“不管Metaverse这个词是什么意思,它将由数以百万计的内容创作者构建,我们的使命是给他们提供易于使用和高性能的工具,将他们的愿景变成现实。”
Unity作为支撑3D建模、渲染、实时交互等核心底层技术的工具与平台,是元宇宙不可或缺的基础设施之一。那意味着,它也将继续在元宇宙时代为掘金者提供“铲子”。分析师桑米特·迪奥认为,Unity是元宇宙的“软件”和“操作系统”,“这方面几乎是Unity和虚幻(UE)之间的双寡头垄断”。Facebook此前已表达过相关观点,在10月的公开大会上,马克·扎克伯格提到了Unity不可或缺的作用。
所以,Unity即使不靠近元宇宙,元宇宙也会主动“找上门来”。正如英伟达承担着算力和更多硬件基础设施的重任,Unity和英伟达不一定需要元宇宙的增光添彩,但目前来看,元宇宙却不能没有它们。而Unity还主动联合腾讯云等合作伙伴,在云端计算等业务细节上做了针对元宇宙的拓展。
除了元宇宙之外,进入二月以来,成长股遭遇杀估值叠加一众游戏股面临疫情红利消退的事实,Unity一度走入低谷。但半年来持续反弹创新高证明,Unity的特殊地位,不只是和游戏产业一荣俱荣那么简单。毕竟目前,动视暴雪、Take Two等游戏巨头远未脱离大市影响。
元宇宙或许是一次平地惊雷一般的行业增量,但为了它再发明一次“铲子”并不现实——即使这种情况出现,Unity也将是最可能的赢家之一,这就像在GPU领域挑战英伟达。现在,Unity应该思考的,可能是怎样更快地跟上这一切的趋势。不一定是真的发布一个元宇宙定制款的“铲子”,但工具毕竟有着泛用性,就像云端分布式算力方案一样,行业只会需要更多帮助,一切铺垫,都可以视为阶梯。
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