微信Android视频编码爬过的那些坑

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Android的视频相关的开发,大概一直是整个Android生态,以及Android API中,最为分裂以及兼容性问题最为突出的一部分。摄像头,以及视频编码相关的API,Google一直对这方面的控制力非常差,导致不同厂商对这两个API的实现有不少差异,而且从API的设计来看,一直以来优化也相当有限,甚至有人认为这是“Android上最难用的API之一”
以微信为例,我们录制一个540p的mp4文件,对于Android来说,大体上是遵循这么一个流程:
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大体上就是从摄像头输出的YUV帧经过预处理之后,送入编码器,获得编码好的h264视频流。
上面只是针对视频流的编码,另外还需要对音频流单独录制,最后再将视频流和音频流进行合成出最终视频。
这篇文章主要将会对视频流的编码中两个常见问题进行分析:
1. 视频编码器的选择(硬编 or 软编)?
2. 如何对摄像头输出的YUV帧进行快速预处理(镜像,缩放,旋转)?
视频编码器的选择
对于录制视频的需求,不少app都需要对每一帧数据进行单独处理,因此很少会直接用到MediaRecorder来直接录取视频,一般来说,会有这么两个选择

 MediaCodec

 FFMpeg+x264/openh264

我们来逐个解析一下

MediaCodec
MediaCodec是API 16之后Google推出的用于音视频编解码的一套偏底层的API,可以直接利用硬件加速进行视频的编解码。调用的时候需要先初始化MediaCodec作为视频的编码器,然后只需要不停传入原始的YUV数据进入编码器就可以直接输出编码好的h264流,整个API设计模型来看,就是同时包含了输入端和输出端的两条队列:
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因此,作为编码器,输入端队列存放的就是原始YUV数据,输出端队列输出的就是编码好的h264流,作为解码器则对应相反。在调用的时候,MediaCodec提供了同步和异步两种调用方式,但是异步使用Callback的方式是在API 21之后才加入的,以同步调用为例,一般来说调用方式大概是这样(摘自官方例子):
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简单解释一下,通过getInputBuffers获取输入队列,然后调用dequeueInputBuffer获取输入队列空闲数组下标,注意dequeueOutputBuffer会有几个特殊的返回值表示当前编解码状态的变化,然后再通过queueInputBuffer把原始YUV数据送入编码器,而在输出队列端同样通过getOutputBuffers和dequeueOutputBuffer获取输出的h264流,处理完输出数据之后,需要通过releaseOutputBuffer把输出buffer还给系统,重新放到输出队列中。
关于MediaCodec更复杂的使用例子,可以参照下CTS测试里面的使用方式:
EncodeDecodeTest.java:
https://android.googlesource.com/platform/cts/+/jb-mr2-release/tests/tests/media/src/android/media/cts/EncodeDecodeTest.java
从上面例子来看的确是非常原始的API,由于MediaCodec底层是直接调用了手机平台硬件的编解码能力,所以速度非常快,但是因为Google对整个Android硬件生态的掌控力非常弱,所以这个API有很多问题:
1. 颜色格式问题
MediaCodec在初始化的时候,在configure的时候,需要传入一个MediaFormat对象,当作为编码器使用的时候,我们一般需要在MediaFormat中指定视频的宽高,帧率,码率,I帧间隔等基本信息,除此之外,还有一个重要的信息就是,指定编码器接受的YUV帧的颜色格式。这个是因为由于YUV根据其采样比例,UV分量的排列顺序有很多种不同的颜色格式,而对于Android的摄像头在onPreviewFrame输出的YUV帧格式,如果没有配置任何参数的情况下,基本上都是NV21格式,但Google对MediaCodec的API在设计和规范的时候,显得很不厚道,过于贴近Android的HAL层了,导致了NV21格式并不是所有机器的MediaCodec都支持这种格式作为编码器的输入格式!
因此,在初始化MediaCodec的时候,我们需要通过codecInfo.getCapabilitiesForType来查询机器上的MediaCodec实现具体支持哪些YUV格式作为输入格式,一般来说,起码在4.4+的系统上,这两种格式在大部分机器都有支持:
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两种格式分别是YUV420P和NV21,如果机器上只支持YUV420P格式的情况下,则需要先将摄像头输出的NV21格式先转换成YUV420P,才能送入编码器进行编码,否则最终出来的视频就会花屏,或者颜色出现错乱
这个算是一个不大不小的坑,基本上用上了MediaCodec进行视频编码都会遇上这个问题
2. 编码器支持特性相当有限
如果使用MediaCodec来编码H264视频流,对于H264格式来说,会有一些针对压缩率以及码率相关的视频质量设置,典型的诸如Profile(baseline, main, high),Profile Level, Bitrate mode(CBR, CQ, VBR),合理配置这些参数可以让我们在同等的码率下,获得更高的压缩率,从而提升视频的质量,Android也提供了对应的API进行设置,可以设置到MediaFormat中这些设置项:
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但问题是,对于Profile,Level, Bitrate mode这些设置,在大部分手机上都是不支持的,即使是设置了最终也不会生效,例如设置了Profile为high,最后出来的视频依然还会是Baseline….
这个问题,在7.0以下的机器几乎是必现的,其中一个可能的原因是,Android在源码层级hardcode了profile的的设置:
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Android直到7.0之后才取消了这段地方的Hardcode:
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这个问题可以说间接导致了MediaCodec编码出来的视频质量偏低,同等码率下,难以获得跟软编码甚至iOS那样的视频质量。
3. 16位对齐要求
前面说到,MediaCodec这个API在设计的时候,过于贴近HAL层,这在很多Soc的实现上,是直接把传入MediaCodec的buffer,在不经过任何前置处理的情况下就直接送入了Soc中。而在编码h264视频流的时候,由于h264的编码块大小一般是16×16,于是乎在一开始设置视频的宽高的时候,如果设置了一个没有对齐16的大小,例如960×540,在某些cpu上,最终编码出来的视频就会直接花屏!
很明显这还是因为厂商在实现这个API的时候,对传入的数据缺少校验以及前置处理导致的,目前来看,华为,三星的Soc出现这个问题会比较频繁,其他厂商的一些早期Soc也有这种问题,一般来说解决方法还是在设置视频宽高的时候,统一设置成对齐16位之后的大小就好了。
FFMpeg+x264/openh264
除了使用MediaCodec进行编码之外,另外一种比较流行的方案就是使用ffmpeg+x264/openh264进行软编码,ffmpeg是用于一些视频帧的预处理。这里主要是使用x264/openh264作为视频的编码器。
 
1. x264基本上被认为是当今市面上最快的商用视频编码器,而且基本上所有h264的特性都支持,通过合理配置各种参数还是能够得到较好的压缩率和编码速度的,限于篇幅,这里不再阐述h264的参数配置,有兴趣可以看下这两篇文章对x264编码参数的调优:

https://www.nmm-hd.org/d/index.php?title=X264%E4%BD%BF%E7%94%A8%E4%BB%8B%E7%BB%8D&variant=zh-cn

http://www.cnblogs.com/wainiwann/p/5647521.html

2. openh264(https://github.com/cisco/openh264)则是由思科开源的另外一个h264编码器,项目在2013年开源,对比起x264来说略显年轻,不过由于思科支付满了h264的年度专利费,所以对于外部用户来说,相当于可以直接免费使用了,另外,firefox直接内置了openh264,作为其在webRTC中的视频的编解码器使用。
但对比起x264,openh264在h264高级特性的支持比较差:

Profile只支持到baseline, level 5.2

多线程编码只支持slice based,不支持frame based的多线程编码

从编码效率上来看,openh264的速度也并不会比x264快,不过其最大的好处,还是能够直接免费使用吧。
软硬编对比
从上面的分析来看,硬编的好处主要在于速度快,而且系统自带不需要引入外部的库,但是特性支持有限,而且硬编的压缩率一般偏低,而对于软编码来说,虽然速度较慢,但是压缩率比较高,而且支持的H264特性也会比硬编码多很多,相对来说比较可控。就可用性而言,在4.4+的系统上,MediaCodec的可用性是能够基本保证的,但是不同等级的机器的编码器能力会有不少差别,建议可以根据机器的配置,选择不同的编码器配置。
YUV帧的预处理
根据最开始给出的流程,在送入编码器之前,我们需要先对摄像头输出的YUV帧进行一些前置处理
1.缩放
如果设置了camera的预览大小为1080p的情况下,在onPreviewFrame中输出的YUV帧直接就是1920×1080的大小,如果需要编码跟这个大小不一样的视频,我们就需要在录制的过程中,实时的对YUV帧进行缩放。
以微信为例,摄像头预览1080p的数据,需要编码960×540大小的视频。
最为常见的做法是使用ffmpeg这种的sws_scale函数进行直接缩放,效果/性能比较好的一般是选择SWS_FAST_BILINEAR算法:
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在nexus 6p上,直接使用ffmpeg来进行缩放的时间基本上都需要40ms+,对于我们需要录制30fps的来说,每帧处理时间最多就30ms左右,如果光是缩放就消耗了如此多的时间,基本上录制出来的视频只能在15fps上下了。
很明显,直接使用ffmpeg进行缩放是在是太慢了,不得不说swsscale简直就是ffmpeg里面的渣渣,在对比了几种业界常用的算之后,我们最后考虑实现使用这种快速缩放的算法:
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我们选择一种叫做的局部均值算法,前后两行四个临近点算出最终图片的四个像素点,对于源图片的每行像素,我们可以使用Neon直接实现,以缩放Y分量为例:
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上面使用的Neon指令每次只能读取和存储8或者16位的数据,对于多出来的数据,只需要用同样的算法改成用C语言实现即可。
在使用上述的算法优化之后,进行每帧缩放,在Nexus 6p上,只需要不到5ms就能完成了,而对于缩放质量来说,ffmpeg的SWS_FAST_BILINEAR算法和上述算法缩放出来的图片进行对比,峰值信噪比(psnr)在大部分场景下大概在38-40左右,质量也足够好了。
2.旋转
在android机器上,由于摄像头安装角度不同,onPreviewFrame出来的YUV帧一般都是旋转了90或者270度,如果最终视频是要竖拍的,那一般来说需要把YUV帧进行旋转。
对于旋转的算法,如果是纯C实现的代码,一般来说是个O(n^2 ) 复杂度的算法,如果是旋转960×540的yuv帧数据,在nexus 6p上,每帧旋转也需要30ms+,这显然也是不能接受的。
在这里我们换个思路,能不能不对YUV帧进行旋转?
事实上在mp4文件格式的头部,我们可以指定一个旋转矩阵,具体来说是在moov.trak.tkhd box里面指定,视频播放器在播放视频的时候,会在读取这里矩阵信息,从而决定视频本身的旋转角度,位移,缩放等,具体可以参考下苹果的文档: 
https://developer.apple.com/library/content/documentation/QuickTime/QTFF/QTFFChap4/qtff4.html#//apple_ref/doc/uid/TP40000939-CH206-18737
通过ffmpeg,我们可以很轻松的给合成之后的mp4文件打上这个旋转角度:
/uploads/fox/25090130_10.jpg
于是可以在录制的时候省下一大笔旋转的开销了,excited!
3.镜像
在使用前置摄像头拍摄的时候,如果不对YUV帧进行处理,那么直接拍出来的视频是会镜像翻转的,这里原理就跟照镜子一样,从前置摄像头方向拿出来的YUV帧刚好是反的,但有些时候拍出来的镜像视频可能不合我们的需求,因此这个时候我们就需要对YUV帧进行镜像翻转。
但由于摄像头安装角度一般是90或者270度,所以实际上原生的YUV帧是水平翻转过来的,因此做镜像翻转的时候,只需要刚好以中间为中轴,分别上下交换每行数据即可,注意Y跟UV要分开处理,这种算法用Neon实现相当简单:
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同样,剩余的数据用纯C代码实现就好了, 在nexus6p上,这种镜像翻转一帧1080×1920 YUV数据大概只要不到5ms
在编码好h264视频流之后,最终处理就是把音频流跟视频流合流然后包装到mp4文件,这部分我们可以通过系统的MediaMuxer, mp4v2, 或者ffmpeg来实现,这部分比较简单,在这里就不再阐述了
References

雷霄骅(leixiaohua1020)的专栏
http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
大名鼎鼎雷神的博客,里面有非常多关于音视频编码/ffmpeg相关的学习资料,入门必备。也祝愿他能够在天堂安息吧

Android MediaCodec stuff
http://bigflake.com/mediacodec/
包含了一些MediaCodec使用的示例代码,初次使用可以参考下这里

Coding for NEON
https://community.arm.com/processors/b/blog/posts/coding-for-neon—part-1-load-and-stores
一个系列教程,讲述了一些常用Neon指令使用方法。上面在介绍缩放的时候使用到了Neon,事实上大部分音视频处理过程都会使用到,以YUV帧处理为例,缩放,旋转,镜像翻转都可以使用neon来做优化

libyuv
https://chromium.googlesource.com/libyuv/libyuv/
Google开源的一个YUV处理库,上面只针对1080p->540p视频帧缩放的算法,而对于通用的压缩处理,可以直接使用这里的实现,对比起ffmpeg的速度快上不少
 
 

原    文:WeMobileDev
作    者:amritazhou

原创文章,作者:ItWorker,如若转载,请注明出处:https://blog.ytso.com/256546.html

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