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寒冬已至,春天还会远吗?那么 VR 的春天在哪里?深蓝DeepBlue 邀请了峰瑞资本,米谟科技,迅雷,优酷一起来聊一聊 VR 的那些事儿。
大概除了张艺谋作为联合创始人的当红齐天集团进军 VR 产业,最近没有人再谈论 VR 了。
在过去一年中,70% 的 VR 硬件创业公司都倒闭了。2014 年,国内大约有 200 多家做VR头显的企业,如今只剩下 60 家不到。
今年 10 月,曾发布过鹿晗 VR 演唱会的米多娱乐,被爆出拖欠员工工资。发不起员工工资的除了多米娱乐,还有众景视界。
好奇心不会转化为购买率。对 VR 好奇心者众,但是距离用户真的接受、使用,还有很长的路要走。正如 Oculus 创始人帕尔默·拉奇( Palmer Luckey )在接受《金融时报》采访时表示,“虚拟现实设备成为生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更长的 10 年时间”。
我们在九月份的时候曾发布一篇关于 VR 行业声音领域的盘点文章《如果没有它,VR 注定是场 “闹剧”》,曾写下这样的判断:行业缺少优质标的,关键性技术节点远未突破,VR 如同一个牙牙学语的婴儿,尚在襁褓之中,远未成熟。与其说 VR 凛冬已到,不如说之前的泡沫正在合理地被挤破。
好内容出不来,VR 的春天不会来。而能够制作好内容的团队,似乎还在电影、动漫以及传统游戏领域赚钱。
除了好内容,关键性技术节点还远远没有突破,比如 3D 声音技术直接影响到 VR 的叙事脉络与用户体验。
而硬件领域,对资源和资金都有大量需求,创业公司在其中的机会并不会很多。
VR 以后怎么办?如果你对这个问题感兴趣,应该找这四个人聊聊。他们在上个月深圳的一次闭门会上,小范围讨论了 VR 的现状与未来,以及可能的机会。希望这些内容能给你一些启发。
—— 深蓝季星
1、创造了不少伪需求
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峰瑞资本 朱祎舟
VR 这个概念已经很火了。诸如 Facebook 等大公司都对 VR 非常地着迷。也不难理解为什么全世界这么多年轻人投入这个产业。或许,VR 真能走 PC 和手机的路,成为下一代的计算平台。
Facebook 发布了其软件的第一个虚拟现实版本。Mark Zuckerberg 在旧金山的 Oculus Connect 会议上展示了该公司首次尝试 Oculus Rift 耳机的社交软件。
目前, VR 产业中,大公司主动注入了大量的资金,使得 VR 硬件实现了飞跃式发展,接下来他们将继续搭建 VR 的产业生态;而中小型公司能够更多地向内容或生态下的一些垂直方向发力。
但是,大部分人仍旧对 VR 是雾里看花,看不清楚也看不懂。在这里,想跟听听各位对 VR 产业发展的想法?大家对这一年 VR 发展的评价,以及对未来的展望?
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优酷 简兰筑
去年,可以说 VR 里是硬件发展最旺盛,无论是大鹏还是暴风,都做得很好。我当时判断中国市场一定比美国市场先行,事实的确如此,现在深圳山寨的 VR 设备一个月的出货量就是美国一年出货量的好几倍。
至于内容,VR 内容其实已经出来了,无论是视频领域还是游戏领域,但是还是缺乏一个爆款内容,把这个行业火速点燃,或许会比我预想来得慢,但我不担心。
西藏首部 VR 纪录片盲界,其中 VR 技术让观众亲身体验盲童们生活的世界,给观众带来巨大的情感冲击。
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迅雷 易鹏宇
去年做 VR 的产品基本都是一头热,哪里热往哪里钻。我自己也买了 Oculus Rift 的头显,买完回来之后只用过一两次。事实上,市面上很多产品也被人当礼物送掉了。到了今年,大家才开始务实地看 VR 这个市场。
厂商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的内容和应用调动用户,于是创造了不少伪需求——其实用户并没有深入体验 VR。在深圳,我观察到不少人在尝试运作 VR 体验店,就目前效果来看,我认为没有一家能挣到钱,大家玩了一次就不会再回来。只有通过用户体验进行不断的迭代,才能突破产业上的各个环节。比如我们之前投资了一款全景相机,经过了相当长一段时间的迭代才相对完善了功能。只有用户才能发现更多的使用场景和使用中的问题,而这都需要时间验证。
图为 insta 360 全景相机页面。
我认为音频的机会非常大。近两年,人们只注意到智能手机火了,容易忽视很能挣钱的手机配件——比如耳机。但是,耳机市场需求虽大,但同质化严重。耳机名字和概念炒得花里胡哨,大家都在给自己的耳机找特色,但其实卖点核心无非是音质和材质。至于在 VR 里面,人人都盯着视觉看,说不定到时候是听觉走在市场前面。如果你的耳机音频技术能做到跟别人不一样,那这块市场就是你的了。也许,音频这一个个小的突破点,就能带动大量的需求,最后推进了整个 VR 产业的发展。
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米谟科技 向奕裴
我认为 VR 的内容产业发展正处于矛盾之中。VR 产品这样的媒体介质,从生产采集中间编辑到播放设备,必须一条线全盘考虑。因此,VR 内容生产非常考验公司的综合实力。普通生产商不太可能创作出高质量的东西,但是可以快速地做一些供体验东西。内容没起来,生产出来的内容不能立刻赚到钱,内容制造这件事就没有太多人追。我认为,打破僵局的办法是提供工具,让普通生产商快速生产大量内容。VR 的本质就是靠体验说服用户。用户只有快速体验了 VR,才能真正理解 VR 是什么。
2 、VR 内容不挣钱?
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峰瑞资本 朱祎舟
VR 是人类第一次在消费电子内容这件事上感到眼睛不够用。之前无非是把手机屏幕越做越大,让眼睛关注更多信息。VR 直接把所有东西直接呈现在眼睛前,眼睛就不够用了。
目前的困难在于,VR 内容不够好,赚不到钱。赚不到钱,意味着没有更多的内容制作商来制作好的内容。我认为,从某种程度上来说,这或许对于中国是优势。深圳有大量的原创的低价 VR 设备。虽然功能不够完善,它的价值在于大大的降低了 VR 的使用门槛,提高了 VR 应用的使用频率,VR 或许能在中国更快地摸到一条商业的路。
我想请三位讲一讲,就内容制作技术来讲,突破性进展将发生在哪个环节?
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优酷 简兰筑
我认为,带有轻度交互的视频内容将占领大部分市场。虽然人人都知道 VR 游戏一定会火起来,但其实视频能传播更广。VR 游戏对硬件性能的要求较高,比如要用 HTC VIVE 或 Oculus Rift 玩游戏必须要用 PC。这样的情况首先会给用户设置一个价格门槛,其次还会对用户使用空间提出要求。比如如果你想在地铁玩 VR 游戏,不只需要一个大头显,还要掏出两个大手柄和一堆定位器——这显然是不可能的。
《 虚拟乒乓 VR 》是经典游戏《 打砖块 》的 VR 版本。需要我们手持两只球拍将球打出去,消除方块。
移动端的 VR 肯定会超越 PC 端的 VR,而且我们认为视频会在移动端占有更多的市场份额。优酷VR视频运营有半年了,从数据量和观众反馈来看,360 度的全景视频正在迅速普及。但现在的问题是,360 度的全景视频只能观看,不能与观众交互,很难让观众观看第二次。之后的制作方向如果添加一些轻度的,利用画面和场景形成的交互功能,那会是一个好的方向。
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迅雷 易鹏宇
我认为,能够解决人们实际需求的 VR 的内容值得更多的关注。VR 游戏里面,或许只有重用户体验的角色扮演可以火,至于棋牌类和策略类的 VR 游戏,估计就没有需求了。其次,2B 的 VR 应用或许会更有生命力:比如让身在北京的买房用户,借助 VR 实打实的看到位于纽约的公寓每一个角落;此外,医疗领域还可以用 VR 教医生做手术,这是一个非常旺盛和迫切的需求。
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米谟科技 向奕裴
VR 能提供一个全新的视觉体验,它能展示出 360 度视角的信息,并且能进行交互。从个人的角度看,首先,VR 应该先在某些专业领域实现规模化应用。首先,2B 端能从中得到产生一定的经济收益而积极使用 VR。其次,民用的普及将主要在娱乐部分,但这有一定制作难度:之前是导演指哪儿你看哪儿,现在是观众随便乱看。最后,VR 社交实现后,还能消除 VR 给人带来的隔离感和孤独感,这样的社交方式是充满想象力的
Oculus Rift 耳机的社交软件。让朋友聚集在一起,还通过表情向朋友传递信息。
3 、VR 声音:非常重要的叙事手法
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峰瑞资本 朱祎舟
VR 给用户的第一冲击是视觉层面的,那么,如何看待音频的价值?
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米谟科技 向奕裴
VR 中特别强调,用户看到的信息位置要与用户听到的声音位置相符合。可以说 3D 音频 对于 VR 是刚性需求。音源与到达我们双耳之前的信号是有差别的,3D 音频可以还原来自整个空间方位的声音信号,简单来说,就是还原耳朵听见的声音。
VR 的叙事方式跟传统的影视不同,传统的影视用一帧一帧的镜头去讲故事,但是在 VR 里没有这个镜头的概念。声音承担了引导观众的职责,变成了一个非常重要的叙事手法。在 VR 里看到一只鸟从头顶飞过去了,一定也要一个声音从用户头上划过。
如果没有声音会感觉没有灵性,失去 VR 想带给人们的冲击感。
简单来说,现在没有无声电影了,但是大家还在听广播。但从生理上我们要承认,眼睛有几亿细胞,耳朵纤毛只有几百个,所以视觉震撼会大很多。耳朵相对较迟钝,大部分的时候要靠我们脑补。但声音的延迟比较长,记忆也停留地更久。现在工作压力比较大,每天看到的东西太多了,很多人到了晚上休息的时候,会选择听广播。这是一个难得的趋势:听东西的人在慢慢增长。
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迅雷 易鹏宇
我认为 3D 音频可以在这两个合作层面上大放光彩。
一是与 Insta 360 这样的 360 全景相机紧密结合。图像功能之余,3D 音频还能为这款相机提供一个声音上的解决方案,让相机不仅能还原全景,还能还原当时四面八方的声音。
二是可以和有声小说,广播等结合。我曾在欢乐谷听过 3D 音效的鬼故事,能切实地听到左边门开了,尖叫在右后方传来等等,身临其境,印象很深刻。但在互联网时代还没有这样的声音体验,以后说不定 3D 鬼故事还能火起来。
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