10月份,由索尼开发的VR头显PlayStation VR在国内正式开售。今年三大VR头显陆续开售,外界也一直关注着它们的销售情况,尤其是索尼PS4本身便具有大量的用户基数,这给了VR内容开发者不小的信心。本月初,索尼宣布游戏主机PlayStation 4的全球销量突破5000万台,其中包括PS4 Pro的销量。显然,这一销量也会潜在地促进PlayStation VR的销售。
12月14日,在由Unity主办的Vision VR/AR Summit Asia 2016活动期间,索尼互动娱乐(上海)总裁添田武人(玩家称他“五仁叔”)接受采访,对PSVR的销售情况做了回答。
在PSVR发售前,国外数据调研公司Super Data曾预测其在今年年底将会有260万台的出货量。但产品发售后,他们对其的销量预期,从260万台下降到了不到75万台。Super Data方面给出的解释一是在于供货,二是缺乏宣传,同时好的VR游戏内容不够多。
至于这个预测到底准不准,添田武人没有正面回应。他表示,他不是特别清楚全球的预测,
“单从中国市场的情况来看,10月13号上线之后只要一到货我们就会发到市场上。现在从整体的情况来看,最快的只需要10秒。现在一有产品放到网上,一天之内就完全脱销的状况好像在中国还是第一次,所以市场的需求要远远大于我们的供货能力,这是目前的情况。”
同时,他也坦言,自己负责的中国业务,“从未做过饥饿营销,确实是放到网上马上就没有了。”而考虑到,国内和其他地区PS4的装机量,当初分国内的产品本身就比较有限。
他透露,目前产能在不断增加,希望今年年底到明年慢慢地供货会更加充足,以满足国内的用户对PSVR的需求。
“光从中国的市场来看,我们反而比原来更有信心,但是从我看到的数据也是销售得非常快,特别是在亚洲脱销的情况特别严重,而在北美因为初期供货比较足,原因就是PS4的装机量本身在北美就是相当大的,所以给他们供货居多一点。”
尽管在各个市场,硬件方面没有差异,但内容上,国行版PSVR首发12款内容,比海外发布的内容要少一些。添田武人表示这次能让PSVR实现全球同步发布特别不容易,而内容目前还要通过国内机构的审查
他说,
“实际上,我们想在国内给用户带来的价值是,国外有什么新的产品我们争取在最快的时间内让国内也有,硬件这次拿到首发是不容易的,所以满足了国内玩家的需求。”
不过,内容要送到广电新闻出版总署和文化部两个部门审批,
“所以一个游戏往往要开发到最后一个环节才能投放到市场。我们要把这个时间腾出来,推后在全球发布的时间,也为中国市场做好首发。”
同时,由于国内没有分级的制度,有些游戏的细节可能跟国内主管部门的要求还是有出入,这时会遇到两种情况。一种是要制作方对内容修改,另一种是游戏发布不了。但有些时候制作方觉得所做的修改与游戏最初的创意不一样。索尼方面会跟制作方谈在中国投放的一些要求,然而,每家的情况都不一样,游戏也不一样。
“去年3月底到现在正好是一年半多一点,绝大多数的国外开发商还是非常配合我们的工作,一定程度上还是可以听取我们的一些建议,然后做出一些相应的修改,这样才能在国内上线。从去年的情况来看,一般是比国外晚了几个月,或者是半年更多一点。”
他表示,在亚洲,除了日本玩,中国是最大的主机市场,如何把市场的需求和主管部门的要求,以及开发商的一些能力之间,找到好的平衡点,是他们面对的挑战。
鉴于PSVR使用的光学追踪系统,有时会受到强光的影响,那么明年是否会有新的迭代产品?
添田武人回答道,
“有关具体产品的开发方面,我们的技术部门在第一批产品上线之后会收集用户的信息,然后做新的开发,实际上这个工作是动态的。而从定位上来看,我们用的是光学的定位,大家也都知道这个就是Google自动驾驶用的同样的技术。用了这个技术以后,比如有非常强的光线干扰的时候确实会有一些延迟,怎么去解决这个问题呢?不是很简单地用另外一种技术马上替代它,毕竟造价比较高,还有技术的可行性,如果要改一个技术的话会直接影响现在PSVR上面开发的游戏,针对出现的问题我们会一个一个地对应解决。”
从他的回答来看,PSVR的迭代,尤其是改进光学定位,可能会牵扯到更多问题,还需要等待。
不管是在大会分享中,还是采访中,五仁叔操着流利的中文特别强调了两个词:稳定性和安全性。正如他所说,PS4是一个相当成熟的平台,“怎么样技术保证和安全认证,提供什么样的高质量产品,在我们这里是一个相当成熟的体系。”即便VR很新,但游戏对他们再熟悉不过了。
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