网易主策划:我们用6年时间,开辟了一个1.8亿用户的新赛道

声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,授权站长之家转载发布。

在上线3年之后,网易的末日生存游戏《明日之后》凭借一波大更新,又回到了免费榜和畅销榜第六。而在B站上,官方账号历史点击量最高的几则视频,也都和它这个叫做「半感染者」的新资料片有关。

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简单来说,这个新资料片为玩家提供了一个选择:放弃自己身为人类的身份,成为一名依靠感染获取力量的「半感染者」。和网游中常见的新职业不同,他们拥有完全不同的战斗方式、生存逻辑、生活区域和社交关系。

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半感染者利用感染力量的作战方式

比如作为人类,玩家们要寻找食物,在户外建造庄园,利用枪支弹药和医疗包,和其他玩家抱团抵御丧尸的入侵;但作为半感染者,玩家要通过不断击杀丧尸获取能量存活,获得触手、毒雾等变异能力,抵御感染对理性的侵蚀,在混乱的地下城像独行侠一样生存。概念设计、玩法设计、平衡性、资源量产……这都意味着巨大的开发成本。

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半感染者的生存环境地下城与正常人类不同

我对《明日之后》的态度一直很复杂。作为国内第一款大型末日生存网游,它确实开辟出了一条新赛道;但曾经在TapTap、好游快爆等社区,也有不少人在吐槽它“肝氪”的问题。

然而如今《明日之后》已经运营了近3年,而且每年都会有至少一次的大型更新。如果团队真的只在乎赚钱,为什么要不断做这么冒险的尝试?如果它的玩法结构真的不靠谱,为什么在3年的时间里,都没有能够挑战它成绩的同类产品?

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《明日之后》的评分今年有了不少回暖

而从另一个角度来看,即便已经上线3年,你仍然能感受到《明日之后》对于行业的影响。例如今年520发布会网易公布了多款不同题材的末日生存游戏,腾讯也有相应的重磅产品布局。

前几天,《明日之后》的主策划小晨和我讲述了团队的设计思路以及对于这个品类的思考。他承认在6年的开发和运营之后,《明日之后》的核心玩法结构依旧不够完美;但他认为《明日之后》最大的价值,是给了行业做题材创新的勇气。

01

再做一款《明日之后》有多难?

葡萄君:说实话,我没想到《明日之后》能成功运营这么久。我印象中它的起点曾经很高,但也经历过一些问题。

小晨:它的起点确实很高,因为它是一个非常创新的品类。一开始可能有很多玩家都会过来看看,但最后只有真正喜欢的用户才会留下来。

我们内部总结,《明日之后》是一款和中国末日生存品类一起成长的产品。我看过一个报告,说这个品类的用户大概有1.8亿,而我们游戏的累计用户已经超过了1.6亿。在成长的过程中我们也找到了一些规律,现在已经能保持每年2-3次的大更新。

葡萄君:中间你们的思路有什么变化吗?在我印象中,玩家对你们「又肝又氪」的吐槽一直不少。

小晨:对于「又肝又氪」,最近半年我们做过很多调整,内部还专门成立一个部门,定期召开玩家见面会,搜集需求,解决痛点。比如在5月我们为游戏中的配件获取增加了保底,加强了玩家的付出回报预期。虽然网易是一个网游大厂,按理说我们的经验应该很丰富,可《明日之后》有很多问题其他产品根本没有见过……我们只能一步步摸索。

我们对游戏的核心理解也有过变化。有一段时间我们想把火山等世界级的自然灾害做进来,但后续的玩家反馈一直一般。后来我们意识到,我们真正擅长的和玩家想要的,都是末日丧尸生存,而不是其他题材。

葡萄君:你认为其他题材的多人生存游戏会有机会吗?

小晨:肯定有,比如《冰汽时代》的天气,《这就是我的战争》的战争……这些题材都很不错。但如果想做类似《明日之后》这样的多人生存手游,那玩法设计的挑战会非常大,而且不同题材最好要有不同的玩法机制。

葡萄君:在你看来,为什么这3年来,你们一直没有碰到特别强大的竞品?

小晨:玩家在多人网游里是有成本的,玩一个一模一样的游戏,内容还没我们丰富,我为什么要去?除非你能做出根本性的创新,找到玩家没有被满足的需求。更何况这个品类的美术成本和制作成本还非常高。

葡萄君:成本非常高,是说这个品类的内容量特别大吗?

小晨:现在一款普通MMO都要做2-3年,更何况生存品类的玩法更不成熟,团队很容易出现推倒重来的情况。

说实话,如果现在你让我重新把《明日之后》做一遍,我还是会遇到大量的问题。而且这是一个很复合的玩法品类,比如光是把枪和射击玩法做好,你就要花费很大的精力。

02

关于半感染者版本:

如何做创新?

葡萄君:聊聊这次更新。你们是怎么想到「半感染者」这个概念的?

小晨:《明日之后》一直有「季」的概念。在第二季的时候,我们曾经加入过一个让玩家变成感染者的玩法,发现玩家很喜欢。于是我们就有了一个想法:让玩家从感染者这个视角,体验和观察这个末日丧尸世界。但纯粹的感染者没有理智,于是就有了半感染者这个概念。

葡萄君:从产生概念到做完全部内容,大概花了多久?

小晨:一年半,过程中遇到了很多困难。

市面上的末日丧尸游戏大多没有这种设定,我们也不知道玩家能否接受。所以策划先要自己形成自洽的逻辑,再通过一次次的调研把整个来龙去脉展现给玩家。整个过程几乎没有参考,都是摸着石头过河。

葡萄君:这个玩法推演过程是怎么样的?

小晨:我们形成了几个设计准则。

第一,半感染者不能是超级人类,他们同样是艰难生存的个体,而不是末日生存的最优解。所以他们虽然不怕感染,但同样要面对维持自己理智的生存压力;

第二,我们希望半感染者有独特的视角。所以我们设计了孢子系统,允许他们击杀感染者,吸收能量,甚至通过特殊的感染者来生成额外的技能;

第三,我们不能强迫那些想玩半感染者的玩家舍弃自己的全部积累。所以我们最终决定让他们无法使用药物和食物,但同样可以使用武器。

葡萄君:它和网游中常见的新种族,新职业的区别有多大?

小晨:我们一直在说,如果我们只是做出了一个新职业,那这个资料片就失败了。我们希望设计一种全新的生存方式——怎么采集,是什么战斗方式,怎么在世界中生存。

比如当你成为一名半感染者,你会受到人类的排斥,被其他人当成怪物;而且在战斗的时候,你会发现自己的肉体力量更强,还可以在战斗中不断恢复血量。那你就会慢慢远离人群,渐渐有一种独行侠的感觉。

葡萄君:那正常人类和半感染者阵营会是什么关系?

小晨:当前版本放出了一个引子。半感染者一开始会被人类排斥,来到地下世界,和人类隔绝起来。然后破晓组织又会慢慢介入到人类势力当中,促使大家重新建立联系。

所以一开始,我们的剧情、玩法会让两个阵营彼此警惕——比如在适者生还玩法中,两方玩家会互相对抗。但长远来看,我们希望人类和半感染者除了互相排斥和警惕,还可以发展出更复杂的关系。

葡萄君:在整个过程中,团队内部有没有反对的声音?毕竟这些设计的风险都很大。

小晨:有很多。做这种创新内容,设计者心中一定要坚定。同时也要大胆创新,小心求证,不断与玩家沟通。

这个内容制作的过程真的很久,并且做了大量的玩家调研。我们提前一年半开始设计概念,然后提前一年绘制原画。去年年底我们给玩家展示了原画,今年年初我们又展示了模型和玩法。最后还要拿着完整的新手体验和角色战斗内容,给玩过游戏和没玩过的玩家做对比测试。

在这个过程中,「半感染者」的名字换过,我们也在一直调整感染者和人类部分的比例,让玩家既觉得他很酷,又觉得他不是怪物或者NPC。

葡萄君:我觉得你们做游戏的思路是不是和其他团队不太一样?你们好像希望先从底层体验出发,然后再根据体验倒推设计。

小晨:对,算上研发期,《明日之后》已经做了6年多了。在这个过程中我们形成了一套理念:先根据玩家需求找到核心概念,然后再放到游戏中,看看能给玩家带来哪些新的体验,而不是仅仅依附于之前的结构往后延伸——这样做不出更底层的创新。

葡萄君:但找到核心概念的过程是不是很难。

小晨:确实很难,因为玩家的需求从来都不只是新的体验,而是在游戏中他们到底能获得什么。

比如在第二季,我们觉得玩家的需求应该是城市,因为很多影视作品中的丧尸故事都是在城市中发生的,它也取得了成功;之后我们也有过不那么准确的洞察,比如火山版本我也觉得很酷,但它不符合「末日丧尸生存」的核心体验。好在经历了一个又一个版本,我们提出、验证洞察的能力一直在进步。

葡萄君:现在这个版本的成绩符合你们的预期吗?

小晨:目前还不错,很多玩家都被故事和设定吸引了进来。但接下来的1-2周会是更重要的挑战,因为要看玩法和内容能不能经得住考验。

03

末日生存品类的未来:

一定会有超级爆款

葡萄君:做了《明日之后》这么久,你觉得这个品类乐趣的本质是什么?

小晨:如果只从字面意思来看,不考虑具体玩法,其实可以类比MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。MMORPG基础的乐趣有两种,一种是RPG的乐趣:扮演一个角色,追求自己的终极目标;另一种是MMO的乐趣,也就是和其他玩家产生社交关系。

而且在生存游戏中,玩家会面对更大的压力,也会有更清晰的短、中、长期目标。以《饥荒》为例,我的短期目标是活过今天,所以我要采集木头准备篝火;中期目标是冬天要来了,所以我要储存足够多的资源;而长期目标是我要在这个秩序崩坏的世界中活得滋润,甚至重建秩序。

葡萄君:但生存品类和多人体验之间是不是也有天然的矛盾?

小晨:对,生存类网游会有两个绕不开的问题。第一,网游要长线,但伴随玩家资源的积累,经验的增加,游戏的压力一定会减少,生存的体验也会减弱;

第二,网游要多人,但面对大量玩家的时候,系统提供的生存压力就会减弱。这些没有办法通过单纯增加游戏难度来解决,它可能需要更好的核心玩法结构。这两个问题,目前行业暂时还没想出完美的解法。

葡萄君:你们有一些大概的思路吗?

小晨:有三个方向,分别是生存危机、探索空间和社交体验。

先说生存危机,为了降低门槛,《明日之后》只保留了感染度和饱食度两个生存指标。但如果要提供更大的生存压力,我们可以尝试模拟更复杂的危机。

再说探索空间,目前我们尝试了大世界的玩法,但如果想增加生存的压力,或许玩家反而应该在一个更狭窄的空间获取更丰富的探索内容。因为如果空间足够狭窄,压抑感就容易做得更足。

最后是社交,理论上2-4人小队的生存体验最好。但在生存类网游中,大家的上线时间不一致,游戏节奏也不一致,一切都很难把控。所以我们还需要设计出更好的社交形态。

葡萄君:听起来这些都不太符合网游的常识。

小晨:但设计好这些核心玩法之后,你还是要把它变得适合网游——这是最大的挑战。

葡萄君:除了这些,《明日之后》可能还有什么短板?你们准备怎么解决?

小晨:我们还是希望打造更真实,更有趣的末日丧尸世界。目前在丧尸方面,和3A游戏相比,它的表现不够丰富,给玩家的压迫感也不太够。这种压迫感不是说要设计更古怪,更强大的丧尸,而是要做出这个题材更本质的乐趣。

为什么丧尸题材会火?我身边朝夕相处的同伴,居然要变成一个没有理智,渴望血肉的怪物,做出一系列匪夷所思的事情,这种类似恐怖谷效应的体验才是核心。

为了把这种感觉做出来,我们准备在开放世界方面下功夫,因为它能让玩家有更强的代入感。但目前所有多人在线手游都没有开放世界很好的解法,而且它和「更狭窄的探索空间」也有矛盾,这会是很大的挑战。

葡萄君:现在网易,包括整个行业都在推出越来越多的多人生存手游。你觉得在这个过程中,《明日之后》起到了什么样的作用?

小晨:它证明一款创新题材和玩法的游戏也能得到市场的认可,这给了行业做题材创新的勇气。包括半感染者版本也证明,只要做出对的创新,就算上线了很久,产品也可以持续保持生命力。

葡萄君:你觉得这个品类未来会出现超级爆款吗?还是它更像是一个垂直品类?

小晨:一定会出现超级爆款,毕竟这是一个拥有1.8亿用户的品类,这也是明日之后一直在努力的方向。但我们也还在寻找它的终极形态会是什么,就像MOBA品类也先经历了5-10年的发展才走向成熟。

我个人觉得《明日之后》还处于早期阶段,我们一边在探索这个品类的可能性,一边在迭代调优。希望有一天《明日之后》这个产品,能够让生存品类走向更广阔的用户群体。

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