Android Opengles mediaCodec 预览录制视频 添加水印详解手机开发

本篇是在Camera 采集数据通过 GLSurfaceView 预览 (二)的基础上修改增加的,上一篇只是通过GLSurfaceView进行预览Camera数据,这篇将会接着学习利用OpenGLES更多的特性和MediaCodec硬编码。

这篇主要记录自己遇到的问题和解决思路,文章底部附带源代码。


1. 将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理转化为GL_TEXTURE_2D纹理

因为后续我们需要增加水印、录制等功能,需要使用到的是sampler2D纹理,而Camera采集的数据外部纹理。

所以第一步就是将外部纹理转为sampler2D纹理,可以借助FBO来实现;

FBO(Frame Buffer Object ) 帧缓冲对象,之前我们都是渲染到窗口系统提供的默认的帧缓冲中,而FBO支持创建一个帧缓冲区,这样就可以不直接渲染到屏幕上,而是渲染到定制的帧缓冲区。FBO支持将一个纹理绑定到 FBO 上,接着后续所有的渲染操作会被存储到纹理图像上。

整体的流程

(1).在CameraSurfaceRender负责创建GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,接受Camera原始数据

mCameraTextureId = GlesUtil.createCameraTexture(); 

(2). 在OriginalRenderDrawer创建GL_TEXTURE_2D的纹理

mOutputTextureId = GlesUtil.createFrameTexture(width, height); 

(3). 在当前的EGL环境下,创建一个FBO

在本章的源码中,RenderDrawerGroups接收负责管理所有的RenderDrawer,包括创建FBO、控制绘制顺序、是否需要绘制到FBO中等

mFrameBuffer = GlesUtil.createFrameBuffer(); 
public static int createFrameBuffer() {
    
        int[] buffers = new int[1]; 
        GLES30.glGenFramebuffers(1, buffers, 0); 
        checkError(); 
        return buffers[0]; 
} 

(4). 绑定DisplayRenderDrawer的GL_TEXTURE_2D纹理到FBO上,后续的绘制动作就会存储FBO上

public void bindFrameBuffer(int textureId) {
    
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer); 
    GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0); 
 } 

(5). 执行OriginalRenderDrawer渲染,通过FBO就自然就渲染到了DisplayRenderDrawer的纹理图像上
RenderDrawerGroups

// timestamp 时间戳  transformMatrix 转换矩阵 
public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
    
        // 将绑定到FBO中,最后转换成mOriginalDrawer中的Sample2D纹理 
        drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
        ... 
        // 不绑定FBO,直接绘制到屏幕上 
        drawRender(mDisplayDrawer, false,  timestamp, transformMatrix); 
    } 

RenderDrawerGroups控制渲染流程

 
public void drawRender(BaseRenderDrawer drawer, boolean useFrameBuffer,  
			long timestamp, float[] transformMatrix) {
    
        if (useFrameBuffer) {
    // 绑定到FBO中 
            bindFrameBuffer(drawer.getOutputTextureId()); 
        } 
        drawer.draw(timestamp, transformMatrix); 
        if (useFrameBuffer) {
    
            unBindFrameBuffer(); 
        } 
    } 

(6). 解除FBO绑定,恢复默认的帧缓冲区

public void unBindFrameBuffer() {
    
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
} 

2. 叠加水印纹理

如果上面转换完成后,那么水印的叠加并不难,同样使用到了FBO,在纹理基础叠加一层水印的绘制混合

WaterMarkRenderDrawer负责渲染绘制水印图片

(1). 创建水印图片纹理

mMarkTextureId = GlesUtil.loadBitmapTexture(mBitmap); 

(2). 渲染绘制水印图片

使用了Blend 颜色混合,具体参考轻松搞定 Blend 颜色混合

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
    
        useProgram(); 
        //clear(); 
        viewPort(40, 75, mBitmap.getWidth() * 2, mBitmap.getHeight() * 2); 
        GLES30.glDisable(GLES30.GL_DEPTH_TEST); 
        GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND); 
        GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_SRC_COLOR, GLES30.GL_DST_ALPHA); 
        onDraw(); 
        GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND); 
} 

(3). 控制渲染顺序

这部分在代码中是通过RenderDrawerGroups控制

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
    
       if (mInputTexture == 0 || mFrameBuffer == 0) {
    
           Log.e(TAG, "draw: mInputTexture or mFramebuffer or list is zero"); 
           return; 
       } 
       drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
       // 绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层 
       //drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
       drawRender(mDisplayDrawer, false,  timestamp, transformMatrix); 
       drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
   		.... 
   } 

绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层,可以选择绘制到预览或者仅会知道录制层中;

同理,可以通过这种方法增加各种叠加图片、滤镜等等;
(滤镜也可以直接操作顶点、片元着色器的源码实现)

MediaCodec 实现硬编码录制

(1). 创建MediaCodec和MediaMutex

  • MediaCodec 负责接收绘制的数据,并转换成 h264 数据
  • MediaMutex 负责混合转换成 mp4 文件
public VideoEncoder(int width, int height, File outputFile) 
            throws IOException {
    
        int bitRate = height * width * 3 * 8 * FRAME_RATE / 256; 
        mBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); 
        MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, width, height); 
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, 
                MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface); 
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate); 
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, FRAME_RATE); 
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, IFRAME_INTERVAL); 
        Log.d(TAG, "format: " + format); 
 
        mEncoder = MediaCodec.createEncoderByType(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC); 
        mEncoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); 
        mInputSurface = mEncoder.createInputSurface(); 
        mEncoder.start(); 
        mMuxer = new MediaMuxer(outputFile.toString(), MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4); 
 
        mTrackIndex = -1; 
        mMuxerStarted = false; 
} 

(2). 创建MediaCodec的输入Surface
MediaCodec 解码视频支持直接解码到 Surface 上,编码也可以直接从 Surface 采集数据。

之前尝试过从GLSurfaceView的 getHolder().getSurface() 获取到Surface,注入给MeidaCodec进行硬编码,最后会产生错误,提示not persistent surface。

MediaCodec可以通过调用createInputSurface() 方法为输入数据创建一个目标 Surface,我们将数据直接绘制到 MediaCodec 创建的 Surface 可以实现录制功能,这样可以使用GLSurfaceView 的surface 和 MediaCodec 的 surface绘制的东西不一样,如仅在录制的视频中增加水印。

创建一个EGL环境,将纹理绘制到MediaCodec的Surface中:

mInputSurface = mEncoder.createInputSurface(); 
 public void drainEncoder(boolean endOfStream) {
 
if (endOfStream) {
 
mEncoder.signalEndOfInputStream(); 
} 
while (true) {
 
int encoderStatus = mEncoder.dequeueOutputBuffer(mBufferInfo, TIMEOUT_USEC); 
if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {
 
if (!endOfStream) {
 
break; 
}  
} else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
 
if (mMuxerStarted) {
 
throw new RuntimeException("format changed twice"); 
} 
MediaFormat newFormat = mEncoder.getOutputFormat(); 
mTrackIndex = mMuxer.addTrack(newFormat); 
mMuxer.start(); 
mMuxerStarted = true; 
} else if (encoderStatus < 0) {
 
Log.d(TAG, "unexpected result from encoder.dequeueOutputBuffer: " + encoderStatus); 
} else {
 
ByteBuffer encodedData = mEncoder.getOutputBuffer(encoderStatus); 
if (encodedData == null) {
 
throw new RuntimeException("encoderOutputBuffer " + encoderStatus + " was null"); 
} 
if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {
 
mBufferInfo.size = 0; 
} 
if (mBufferInfo.size != 0) {
 
if (!mMuxerStarted) {
 
throw new RuntimeException("muxer hasn't started"); 
} 
encodedData.position(mBufferInfo.offset); 
encodedData.limit(mBufferInfo.offset + mBufferInfo.size); 
mMuxer.writeSampleData(mTrackIndex, encodedData, mBufferInfo); 
Log.d(TAG, "sent " + mBufferInfo.size + " bytes to muxer, ts=" + mBufferInfo.presentationTimeUs); 
} else {
 
Log.d(TAG, "drainEncoder mBufferInfo: " + mBufferInfo.size); 
} 
mEncoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false); 
if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) {
 
break; 
} 
} 
} 
} 

(3). 利用共享GLSurfaceview 的 EGLContext 创建EGL环境
注意:在GLSurfaceView的GLThread中获取EGLContext

    @Override 
public void create() {
 
mEglContext = EGL14.eglGetCurrentContext(); 
} 

创建我们自己的GLThread:

 @Override 
public void run() {
 
Looper.prepare(); 
mMsgHandler = new MsgHandler(); 
Looper.loop(); 
} 
private class MsgHandler extends Handler {
 
public static final int MSG_START_RECORD = 1; 
public static final int MSG_STOP_RECORD = 2; 
public static final int MSG_UPDATE_CONTEXT = 3; 
public static final int MSG_UPDATE_SIZE = 4; 
public static final int MSG_FRAME = 5; 
public static final int MSG_QUIT = 6; 
public MsgHandler() {
 
} 
@Override 
public void handleMessage(Message msg) {
 
switch (msg.what) {
 
case MSG_START_RECORD: 
prepareVideoEncoder((EGLContext) msg.obj, msg.arg1, msg.arg2); 
break; 
case MSG_STOP_RECORD: 
stopVideoEncoder(); 
break; 
case MSG_UPDATE_CONTEXT: 
updateEglContext((EGLContext) msg.obj); 
break; 
case MSG_UPDATE_SIZE: 
updateChangedSize(msg.arg1, msg.arg2); 
break; 
case MSG_FRAME: 
drawFrame((long)msg.obj); 
break; 
case MSG_QUIT: 
quitLooper(); 
break; 
default: 
break; 
} 
} 
} 
private void prepareVideoEncoder(EGLContext context, int width, int height) {
 
try {
 
mEglHelper = new EGLHelper(); 
mEglHelper.createGL(context); 
mVideoPath = StorageUtil.getVedioPath(true) + "glvideo.mp4"; 
mVideoEncoder = new VideoEncoder(width, height, new File(mVideoPath)); 
mEglSurface = mEglHelper.createWindowSurface(mVideoEncoder.getInputSurface()); 
boolean error = mEglHelper.makeCurrent(mEglSurface); 
if (!error) {
 
Log.e(TAG, "prepareVideoEncoder: make current error"); 
} 
onCreated(); 
} catch (IOException e) {
 
e.printStackTrace(); 
} 
} 
 private void drawFrame(long timeStamp) {
 
Log.d(TAG, "drawFrame: " + timeStamp ); 
mEglHelper.makeCurrent(mEglSurface); 
mVideoEncoder.drainEncoder(false); 
onDraw(); 
mEglHelper.setPresentationTime(mEglSurface, timeStamp); 
mEglHelper.swapBuffers(mEglSurface); 
} 

(4). 实现控制绘制
把上述流程封装到RecordRenderDrawer中
RenderDrawerGroups就可以直接将他当作RenderDrawer统一控制

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
 
if (mInputTexture == 0 || mFrameBuffer == 0) {
 
Log.e(TAG, "draw: mInputTexture or mFramebuffer or list is zero"); 
return; 
} 
drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
// 绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层 
//drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
drawRender(mDisplayDrawer, false,  timestamp, transformMatrix); 
drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 
// mRecordDrawer是绘制到MediaCodec中进行录制 
drawRender(mRecordDrawer, false, timestamp, transformMatrix); 
} 

完成的效果

效果

源码地址

云图网

参考

云图网

原创文章,作者:奋斗,如若转载,请注明出处:https://blog.ytso.com/6273.html

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上一篇 2021年7月17日
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